本帖最后由 tyhjthji 于 2019-8-7 18:30 编辑
大家好,我的名字是Mikhail Toropov,我是一个游戏外包工作室的3D角色艺术家。 在工作期间,我主要从事3D雕刻。然而,在我的业余时间,我真的很喜欢通过创建3D艺术的整个周期,包括高多边形,优化,纹理和渲染。 在本文中,我想与您分享我的新的有趣的美术作品,并演示一些关于如何使用Toolbag设置和呈现角色的技巧。
有一天,我在Artstation上看到了Mike Henry的这个绝妙创意,然后就爱上了这个作品。我想立即用3D创造他
我用ZBrush来雕刻我的角色。这个角色是由一堆简单的形状组成的,所以我用一些球体和盒子网格创建了一个基础。 这一阶段的创建基本形式和一个可读的轮廓是非常重要的,将是最好的部分的成果。 在这个阶段,我使用移动笔刷、转置笔刷和平滑笔刷来帮助塑造人物。然后,我合并了一些对象,并使用动态网格开始添加细节。
因为我不想为动画或游戏创建模型,所以我决定节省时间并使用DecimationMaster。 这帮助我创建一个低多边形版本,只需要点击几下。生成的结果确实很混乱,但在我的例子中,它不会影响最终的渲染。 利用RizomUV自动生成UV贴图过程。我在SubstancePainter中烘焙了默认地图:Normal、World SpareNormal、ID(来自顶点颜色)、环境光散射、曲率、位置和厚度。
虽然我经常为工作创作写实风格的艺术作品,但对我来说,创作程式化的艺术更有吸引力。 在这个项目中,我想融合这两种风格,结合简单的卡通形式和真实的材料。我的目标是创造类似于旧塑料、黏土、陶瓷和彩绘木材的材料。 主要的规则是使用一个基于曲率贴图的经过大量修改的掩模,并在Substance Painter中使用金属边缘磨损生成器在突出的区域创建损坏的表面。 我在这个阶段的主要参考点是Borislav Kechashki的出色作品。
这是最后一个也是我最喜欢的一个步骤。我发现玩光影游戏是非常有趣的,可以得到尽可能多的酷炫效果。 导入模型后,我将反照率、粗糙度、法线贴图和金属纹理拖放到材质槽中。
我选择了山日落天空预设,设置亮度为1.7,我喜欢这个天空预置,因为它有一个很好的平衡的冷光和暖光。
接下来,我添加了一个泛光灯作为主要光源,并增加了衰减曲线,将注意力集中在人物的脸上,在模型的顶部创建更强的灯光。
我在渲染属性中打开了环境遮挡,给场景添加了一个阴影捕捉器,并设置了两个方向灯作为边缘灯,这么有助于突出形式。
全局光照和地下散射有助于增加渲染的活泼度。你可以在扩散模块中找到地下散射设置。我只使用了两个参数:散射深度和半透明。
散射深度帮助我的材质更柔软,看起来像蜡,它可以模糊任何僵硬的阴影。我将这个参数设置为0.29
半透明参数允许光线通过我的网格较薄的部分,类似于在耳朵后面发光。我将其设置为0.15,并选择要通过模型的光的颜色。或者,你可以加载纹理或蒙版。
这是我的相机设置。我改变了视图值的字段,添加了一些锐化和小插图。
由于我想在Photoshop中创建我自己的背景,所以我在透明度检查的情况下渲染出了最终图像。
我在我的速写本上用了一张纸做背景,背景颜色略显纹理,呈灰白色。近景渲染的背景来自我在家里拍的一张照片
就是这些啦!我喜欢做这个项目,希望你也喜欢。感谢您阅读本文,并感谢Marmoset团队分享它,并且感谢他们创造了如此棒的软件!
你可以在Artstation找到更多Mikhail的作品。
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