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张冲作品——电影角色Mina制作过程!

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发表于 2019-8-15 15:42:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tyhjthji 于 2019-8-15 15:46 编辑

05-1-1060x596.jpg

张冲是一位角色艺术家,他非常好地让我们彻底了解他如何在MarmosetToolbag 3中制作他的角色Mina

TurnTable_SmallSize.jpg

我最近辞去了我在维塔士的职位,这是一家很棒的外包公司,在那里的10年时间我学习了我的大部分行业知识。
这最终给了我很大的空闲时间去做一些艺术品,我总是渴望这样做,因为我在维塔士的大部分工作都在管理方面。


现在我需要一个主题。我不会写故事或发明人物,所以我倾向于从我喜欢的电影中选择一个。
我一直很喜欢Coppola’sBram Stoker’s Dracula。虽然它不是一部完美的电影,但是Winona Ryder的美丽,Gary Oldman的表演以及Annie Lennox的歌曲让电影大放异彩。
由于我不是音乐家,加里Gary Oldman刚刚获得奥斯卡奖,我决定要表现出Winona Ryder的美丽。
最后,我对故事,人物和情感的强烈热爱帮助我度过了漫长的制作期。


为什么使用Marmoset Toolbag 3?
答案:该引擎专为独立艺术家设计。要做到这一点,它必须具备一定的品质。


  便于使用   

06_SmallSize.jpg

我是一名没有技术背景的艺术家,没有一支技术艺术家团队帮我解决问题。 MarmosetToolbag 3使其易于拾取和移动。
当我确实有技术问题时,MT3 的Facebook用户群组的社区可以提供帮助。
在我遇到一些问题,我会到群组去问我的问题,并且立即就能收到回复。没有复杂的着色器,也不需要太多优化。
一切都很好,重点是独立艺术家真正关心的事情,留出时间给创造力和提高质量。
这引导我们进入下一主题:质量。


   高质量   

04_SmallSize.jpg

MT3是视觉质量最好的引擎之一,因为Marmoset了解独立艺术家的需求,并设计了Toolbag,使他们的作品看起来尽可能的好。
虽然,您仍有空间调整质量和性能之间的平衡。但是我们并不会太关心性能,因为我们没有使用MT3来呈现一个开放世界游戏,对吧?
因此,默认情况下,所有内容都已设置为高质量。但我们需要一台超级机器来运行它吗?这引导我们进入下一个主题:性能。


   很好的表现   

WireFrame.jpg

我即将展示的场景大约是200k tris,包含800MB纹理。
我知道我可以进行很多优化,但是我确实使用.psd文件来节省时间。它在我3岁的戴尔T7910上运行顺畅。

好吧,我们来谈谈MT3如何帮助我完成角色的制作。


   烘焙   

ZBrush_Body.jpg

我尝试过在几个程序中烘焙,它们都有自己的优点。然而,我选择MT3的烘焙的原因是因为它让我有机会通过在UV上涂抹重量来调整烘焙笼的偏移量。
偏移信息作为贴图存储在我的MT3文件中,这意味着每次更新高多边形或低多边形网格时,偏移贴图都不受影响。
另一个方便的功能是能够重新绘制重量并立即查看结果更新,无需重新设置。
为了实现这一点,MT3将更新的贴图存储在缓存中。一旦对结果满意,就可以烘焙以将贴图保存在硬盘上。


我用于烘焙的一般处理是:

1.将低多边形和高多边形网格导入MT3,并以正确的层次结构设置烘焙组
2.在低多边形网格上烘焙法线贴图的测试版本。在这个阶段,我没有改进我的烘焙笼的偏移,所以我的第一次烘焙可能会产生很多错误。
3.选择低多边形子分组并调整Min /Max Offset值,直到删除大部分错误后获得不错的结果,但这里和那里会遗留一些错误。
4.单击“Paint Offset”按钮,开始绘制错误。高值的绘画将笼拉出来并用低值绘画将笼推入。重点仍然是:你根本不需要重新烘焙贴图,结果会立即更新。
5.一旦我得到了完美的结果,我就会开始烘焙其余的贴图。 (AO,厚度,曲率......等)

Bake.jpg

当你熟悉它之后,这是一个非常有效的处理过程。最好的部分是当你想对模型做出重大改变时,你只需要重新导入你的高和低多边形网格并再次烘烤,而无需重复整个过程。
偏移信息已存储在MT3文件中。 MT3团队创建了一个更深层的教程涵盖了烘焙的基础知识,但我只是想强调如何使用它来从中受益。

丝绸材质  

Silk.jpg

我将丝绸材料简化为具有绒毛和各向异性效果的高反射材料。MT3的着色器有我需要表现这一点的所有功能。下面是着色器的细分:

Silk_Shader.jpg

没有什么花哨。重要的是将扩散着色器从Lambertian更改为Microfiber以获得模糊效果。我还将反射着色器从GGX更改为Anisotropic。


皮肤材质  

Skin.jpg

我基于MT3团队提供的教程将我的皮肤着色器细分。以下是细分设置:

Skin_Shader.jpg

我想强调的是,它实际上是光泽和腔体贴图,使皮肤看起来更加细致,所以在创建它们时不要犹豫,并且不要忘记利用细节法线贴图。

Skin01.jpg

眼睛  

Eyes.jpg

眼睛对我来说很难,我没有找到最好的处理方法,但这是我的细分设置:

EyeBallbreakdown_01-1.png

眼球由三个网格组成:

A.湿线(存在于眼球和下眼睑之间)
B.反射/折射球
C.眼球
D.我应用了平面2×2像素纹理来启用Displacement着色器。
一般的想法是使反射球略大于眼球,因为两个网格是相同的。
或者,您可以为Reflection球使用更大的网格,并避免使用Displacement着色器。
E.我使用了置换贴图来创建凹瞳。
F. AO贴图模拟眼睑上引起的微妙环境遮挡。所以这里你需要一个单独的UV通道。

EyeBallbreakdown_03-1.png

有几件事让我对目前的做法感到不满:

1.我已经将折射着色器分配给整个反射/折射球网格。这是不正确的,因为角膜是唯一具有折射的部分,这从某些角度引起一些问题。
2.AO效果不够强大,使用当前方法无法增加。因为我的AO贴图位于AO通道中,所以一旦光线照射它,AO效果就会减弱。这对AO来说很自然。

EyeAnatomy.jpg

我希望我们能找到更好的方法。


动画    


值得一提的是MT3支持Alembic格式。这对我的场景来说非常完美,因为我的粒子动画是在3ds Max中生成的顶点动画。
我只是导出了粒子资源并将其导入MT3。相机动画也可以从任何其他3D应用程序导出,或者您可以直接在MT3中为相机设置动画。
在我的情况中,我已经在MT3中为相机制作了动画。动画工具与应用程序中的其他功能一样直观,尤其是当你具有关键帧动画的一些基本知识时。


  灯光  

PostProcess.jpg

我差点忘了提灯光!
这是我点亮场景的简单设置。我添加了一个主要的聚光灯,角色后面的两个边缘聚光灯和两个Omni灯来点亮脸部。

Light.jpg

谢谢观看!



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发表于 2019-10-9 18:08:08 | 显示全部楼层
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