本帖最后由 tyhjthji 于 2019-8-16 18:16 编辑
嘿,大家好,我的名字是Enrico Tammekänd,我来自爱沙尼亚,我是自学环境和纹理的艺术家。 在这篇细分文章中,我将深入介绍如何在Marmoset Toolbag中渲染我的材质。我会用我的西班牙建筑材料作为例子。 您可以在下面观看此细分文章的上一个直播版本,或继续滚动阅读文本版本。我上传了我的网格文件,以便您可以跟进。
在我们开始之前,我想指出的是你的作品展示是至关重要的。即使拥有最好的模型和纹理,如果你的演示文稿缺乏,那么你可能会失去对你所有辛勤工作的认可。 老实说,你展示作品的方式与项目本身具有同等重要性。我倾向于花费尽可能多的时间进行演示和后期处理,就像创建艺术作品一样。这样,我确保我将捕捉到我想与观众分享的感觉。
我采取的第一步是导入一个正确展开的球体模型。接下来,我将图像大小设置为2500x2500px,并将捕获设置中的采样设置为25x。 增加采样值将增加渲染时间,因此请确保不要将其设置为高于您的需要。我们可以后面再缩小图像,但我喜欢为主渲染使用非常高的分辨率。 如果要添加自己的背景,可以启用透明度,这会在没有Sky背景的情况下渲染球体。这是我通常喜欢做的事情,因为它使我能够添加不同颜色的背景或微妙的渐变而不是依赖于背景。
在“摄像机”设置中启用“安全框架”可以显示最终渲染区域。在应用高度贴图后调整框架,并确保为观察者在球体周围留出足够的呼吸空间。 通常,有渲染器从边缘到边缘显示球体,这使得渲染感觉不对,因为眼睛不能停留在焦点上。
为了将性能保持在最佳水平,我将细分模块设置为PN三角形并将曲面细分设置为中间点。 通过这种方式,我可以处理其他事情(例如照明),同时仍然可以看到最终结果的正确版本。
要移动网格,我将Displacement模块设置为高度并导入高度贴图。在导入时,比例设置为1会扭曲整个球体,因此我建议降低该值。 使用置换时,您可能还会在球体上看到UV接缝(沿UV边界),因此旋转模型直到接缝不可见。如果你使用的是DirectX(3ds Max 风格)法线贴图,请记住你需要检查材质中的翻转Y选项以翻转绿色通道。 否则,如果你使用的是OpenGl(Maya风格),那么你可以按原样使用。我想指出我的材质创建工作流程使用了Metallic / Roughness工作流程,但我会尽力解释如何使用Specular/ Glossiness工作流程。 在Microsurface模型中导入粗糙度贴图并设置为粗糙度。如果您使用的是光泽贴图,请确保将模型设置为“光泽”。粗糙度贴图本质上是倒置的光泽贴图,反之亦然。 您还可以在右侧使用通道选项,因此您可以为UE4使用打包纹理,并告知材料用于特定贴图的通道。其他贴图会很好地自我诠释,只需要导入。 完成所有这些操作后,你可以平铺和偏移材质,使其适合球体的曲面。
如果您正在使用Substance Designer并希望跳过材料设置,则可以始终导入.SBSAR文件。 这允许您动态更改Toolbag中的Substance纹理,这是迭代和渲染材质的不同版本的快速方法。 可以通过从“材质编辑器”底部的“Extra”模块中选择“Substance”来加载Substance Designer文件。
在本节中,我将从头到尾介绍我的照明过程。第一步是选择一个漂亮的Sky Preset并添加一个Directional Light。 您可以通过单击灯光编辑器(可在天空对象属性中找到)来添加灯光。 您还可以单击并拖动鼠标将灯光移动到任何位置。在主要光源(例如,太阳)的位置添加灯光是个好主意。用这种方法,你将获得与Sky一致的照明。
我还将增加天空和儿童灯的亮度,并将背景颜色更改为深灰色。如果要使用自定义背景颜色,请务必将“天空模式”设置为“颜色”。 照明你的材质时,你不应该害怕增加灯光的强度。反射和高光在呈现纹理中起着关键作用。这意味着我们需要增加亮度并将方向光旋转到一侧来创建一些阴影。
拥有小而柔和的阴影有助于增强真实感,特别是使用可以投射阴影的适当高度贴图。就个人而言,我认为默认情况下的灯光往往会有太多阴影。 在这种情况下,我通常会增加宽度以使它们柔和一点。选择正确的宽度设置取决于您的场景比例,因此您应该尝试使用宽度值。 例如,照明悬崖材质可以使用更高的宽度值,使阴影更柔和,使其具有更自然的阳光感。 这样做的缺点是灯光不会捕捉到所有细节,所以你肯定需要在这里添加支持灯。
现在我们需要添加一个高光。这真的有助于您的材质并使其脱颖而出。 通常,我只是像以前一样在天空中添加另一个灯,将它放在材质后面以创建边缘光效果,然后我增加很多亮度! 如果您的材质看起来仍然有点暗,您可以随时添加以向下角度照射的支撑灯,这会给材质增加一些额外的对比度。 在这里玩亮度,因为在调整后处理设置时外观会发生变化。 此时,我添加了一个Emissive贴图,一旦我在Post Effect中启用Bloom,它看起来会更好。
RENDER&POST PROCESS(FILMIC)
对于“摄像机”设置,我将“色调映射”更改为“Hejl”并增加“曝光”。我略微增加锐化力度,并添加一些Grain和Bloom。 这为窗户照明提供了更好的结果,使它看起来好像光线实际上是从窗户照射的。这些设置通常取决于材质,但总体而言,这些是我喜欢使用的设置。 我还调整了高度贴图和灯光的亮度,以便在后期处理中更好地工作。
在渲染设置中,我总是使用阴影分辨率的最高设置,我也启用了局部反射。 局部反射将为您的移位材料创造反射。注意窗户的光线如何反射到立面上。
然后是Global Illumination。 GI通过创建场景的简化的体素化版本来工作,该场景用于光线跟踪反射光和反射。 您可以启用“显示体素”以查看体素化版本,但如果您使用的是“高度”贴图,则需要启用“细分”以确保将移位的网格考虑在内。 同样,根据材质的不同,您可能需要使用亮度,因为每个表面都会有不同的反射,并考虑到您正在使用的天空照明。 良好的范围通常为0.2至1.5。以上是默认设置与将设置推送到最高质量后得到的对比图像。
这是我们的最终渲染,有一些非常小的Photoshop的调整。
对于本节,我将渲染由应用了相同材质的平面组成的完整场景,并从球体场景复制到Post Effects上。 我使用的是经常轻柔的镶嵌飞机。但是,您可以使用任何给定的网格。例如,曲面平面对于岩石非常有效,并且在使用高度贴图和曲面细分时添加有趣的宏形状。 确保不要过度扭曲网格并保持紫外线的直线,以便纹理可以正确拼接。这可确保在使用置换时网格不会断裂。 复制我们的球体项目中的设置时,请确保将捕获设置中的分辨率更改为16:9比率,方法是将其设置为3840x2160px。 平面的纹理平铺应该在Tile U和Tile V中都设置为1,而这可以在球体上变化,因为曲面会扭曲形状。
在这种情况下,我将Sky Preset更改为Lands End并将Backdrop设置为Sky,同时使用Directional灯重复相同的工作流程。 自从太阳升起以来,这个天空将更适合我们的场景。确保在“网格”设置中取消选中“剔除背面”,以便在将光投射到单侧平面后获得适当的阴影。
对于此场景,渲染设置保持不变,只有全局照明降低到0.8。我在相机设置中的焦点下启用了景深。 如果要将焦点固定在该位置,可以在需要相机聚焦的位置单击鼠标中键,然后选中“粘滞焦点”选项。否则,移动后焦点将跟随相机。 在失真之下,我添加了少量的Pincushion和Chromatic Aberration。最后,我增加了一点Bloom。
就是这样!我们已经完成了所有设置,所以现在我们只需要将质量提高到最大值并渲染出我们的最终图像。 再一次,我会在Photoshop中进行一些小的修正,比如添加下雨效果和一些镜头污垢。
我希望你会觉得这个教程很有用!非常感谢Marmoset团队让我有机会分享并感谢大家的阅读!
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