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中村啓专访

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发表于 2019-8-29 17:15:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
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中村啓
在金泽艺术学院就读时,作为业余爱好,他开始制作3DCG。之后,他认真学习3DCG,目前参与许多CG视频制作,包括作为自由职业人的电视节目。最近,他参与了《动画德川家康》的天文馆相关3DCG视频制作,该片自20153月起在日光东照宫珍宝馆放映。


能简短的介绍一下自己的经历吗?
中村氏:当我在金泽艺术学院油画系时,我开始将CG作为一种爱好。毕业后,我在金泽的一家游戏公司找到了一份工作,并为该公司工作了8个月,直到项目结束。之后,我回到当地的山梨县,学习了大约一年的CG,然后在另一家游戏公司找到了一份工作,并且在成为独立公司之前工作了大约6年。
DS:你是在游戏公司找到工作时遇到的LightWave吗?
中村氏:我在大学时学到了很多东西。当时,我想制作一款游戏,我用RPG Maker(一种可以在没有编程知识的情况下创建RPG游戏的创作工具)制作游戏,当时最新版本的RPG Maker可以导入动画,我就想自己制作一个视频。我开始使用Hexagon Great并转移到RayDreamStudio制作了一段时间,但当时这些软件不支持骨骼,粒子,变形等。于是我开始寻找软件,然后就遇到了LightWave。


您使用了多个3DCG软件,您是怎么区分使用的呢?


中村氏:在接到工作时,首先作为最初进行的工作,把全体的工作工序细分化。在此基础上考虑哪个工序适合哪个工具的特性,预料哪个能最先进行修改。LightWave在其中发挥着核心作用。当我使用TVCM工作时,我使用LightWave进行初始工作。因为第一次提交之前的截止日期非常短,我们在使用VPR确认结果的同时进行其他工作,但与其他工具相比,LightWaveVPR在工作屏幕上非常有用,因为它允许您在仔细检查图像的同时进行其他工作。此后,因为需要根据客户和交付处的其他的生产厂家的环境交付数据,用其他的工具导入用LightWave制作了的模型数据和景色数据,这样的交付情况也是很多的。
DS:导入其他工具时的数据格式是什么?
中村氏:LightWave主要以FBX格式输出,并使用其他3D工具进行阴影校正。
DS:基础的部分都是用LightWave制作的呢。
中村氏:并不总是这样。例如,可以使用MetasequoiaMODOZBrush3ds Max进行建模。感觉是,基于什么样的过程,最终成品可以在最短的时间内完成。
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您似乎参与了许多作品,能尽可能多地告诉我标题吗?
中村氏:TV动画的话有,《Little Charo》,《加油!露露洛洛》和《梦魇》。游戏方面有《合金装备2》等。之后是在国立科学博物馆上映的《恐龙片》,在天文馆放映的《在新西兰寻找最美好的星空》,在日光东照宫博物馆放映的《动画德川家康》。完全用LightWave制作的在天空树放映的《天象仪的奏鸣曲》,以及在山梨县国立科学馆放映的《猜谜!请告诉我宙斯大人》等。
DS似乎有很多与天文馆有关的工作。
中村氏:很多。我曾听客户说自由职业者很少能制作这样的作品。我认为有许多部分需要经验和学习,例如如何移动相机和视角,以及个人窗口渲染是巨大的限制。并且最低限度的天文知识是必要的,并且除了工具之外的任何姿态都必须尽可能准确地检查目标,每次工作和生成数据(很少有现有的情况)是必要的。
DS:在制作与天文馆相关的作品时,你有什么要注意的或困难吗?
中村氏:首先,作品的分辨率是4096x4096。而且,因为是鱼眼透镜,所以是长时间的渲染。还有,与投影到平面的不同,投影到巨蛋屏幕上的光线相互反射,与想象的发色有所不同,最初的时候非常辛苦。还有,人类在覆盖视野的状态下看着投影的东西,就会陷入晕机状态,但是要如何回避这一部分也很辛苦。这个说明白点就是要靠作品的数量来增加经验。
DS:最初接受天文馆工作的契机是怎样的呢?
中村氏:那时客户正在寻找可以在圆顶剧院创作2D动画作品的人,但很难找到合适的人。这就是为什么我找到了一份同时也在做二维动画的工作的原因。我的第一份工作是在3ds Max上,研究如何使用这个工具创建一个天文馆时,我知道我必须购买很多插件。嘛,为了以后能和工作联系起来,一口气都准备好了很多插件,但是总觉得这会给客户留下深刻的印象,或者说是冲击性的,之后才开始接受工作了(笑)。以后慢慢指定的实用工具减少了,大部分工作LightWave都可以完成,所以LightWave的使用率就慢慢上来了。
DS:您能否尽可能地告诉我们您在创建天文馆数据和技术时遇到的困难?
中村氏:一次性渲染是理想,不过,可能也会更加好的办法。这种情况分层制作的,和普通的映像一样,即使是天文馆,也还是有人的视线集中的地方,也有不集中的地方,所以对于不集中的地方,用一半的分辨率进行渲染。比如,在空白处不用4096×4096的分辨率渲染,可变为1024×1024等。
DS我认为有些部分只能在现场确认。测试筛选是否会在实际筛选的影院外进行测试?
中村氏:测试筛选需要在实际筛选的剧院进行。每个影院都有不同的播放机制和视频输出环境。如果在另一个剧院投影,则无法将结果带入最终的投影院。就CG而言,我认为如果了解文件格式和配置文件因建筑物而异,则会更容易理解。
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在日光东照宫展出的动画作品是亲手制作的,但是所有CG部分都是您一个人制作的吗?


中村氏:第一次谈到这个问题的时候被拜托了角色设计和设定这两点,本来都已经结束了,但在快结束的时候被客户提出了“能以中村先生主页刊登的感觉做模型吗?”(笑)。然后,CG版的角色做好以后,相关人员就说“就用这个,让它动起来”,然后CG的所有作业和演出就全部交给我来了。
DS:演出也亲自动手了吗!
中村氏:是的。剧本是一个单独的故事,但由于剧本没有写导演的部分,我负责故事板。在这样的预工作和内容打印之后,CG生产期为6-7个月。这是一项非常艰苦的工作,但我也喜欢历史,所以我总是想与CG一起学习。因此,有这样一个情况是一件非常荣幸的事情,我认为由于相关人员都十分专业,所以这是一项了不起的工作。
DS:这部作品在日光东照宫常驻的吗?
中村氏:我听说它会放映很长一段时间。所以,我记得我过去看过的一些博物馆动画,然后决定改进,并确保510年内的绘画和内容不会过时。
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除了完全是CG的天文馆和日光东照的作品之外,您还在制作利用CG和写实视频在电视节目等方面的组合的作品,但在制作写实的创作时非常谨慎。有这样的事吗?
中村氏:因为写实合成并不是那么经验丰富的领域,所以我在最开始听到详细要求的时候,明确说了可能不太能达到要求的效果。我认为接下去要学习的领域很多。
DS第一部写实的作品是什么?
中村氏:我想是NECVALUESTARCM。此后从事电影等的写实合成,真正地完全参与了的是《梦魇》。


能告诉我制作作品的时候有什么特别注意拘泥的事吗?


中村氏:工作和自主制作两方面是共通的,在监视器前不进行思考,只是动手。关于设计和设定的问题就在吃饭的时候说着睡前等不对着显示器的时候进行,如果站在监视器前,就应该尽快搞定,然后进行渲染。只是,实际那样并不顺利()
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在拜读您制作的作品的时候,发现有许多非常真实的作品,在制作时你是否有任何可以参考的材料?
中村氏:自主制作的情况,好好地一边看资料一边制作这样的事其实不太有。如果不是空闲时间观赏图鉴的程度,转换成自己的语言(形状)的时候,是不能很好地转换的。不那样的话,无论如何都不会变成自己的东西。相反如果是工作的细节,天文科学,历史,地理等领域的作品是不允许乱说的,所以比起实际的工作来调查的时间不是更多吗?只是,要注意的是,大学的学艺员课程说了不要信赖网络虽然将从网络得到的信息储存起来,不过,最终还是自己重新调查,用纸媒体调查,去现场调查等进行详细调查,用这样的的方式完成了自主制作和工作完全相反,但这就像一个循环,从工作中获得的信息反映在自主制作中。就个人而言,我喜欢这种循环,并认为这是一种平衡的工作方式。
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请告诉我您想要添加到LightWave的功能以及您想要改进的功能。
中村氏:比较大的一个点,在制作巨蛋视频时最容易出现的问题,是万向锁。如果我设法将四元数的旋转合并到LightWave中,我会很高兴。此外,由于分辨率为4K4096x4096),听说当前渲染器的渲染时间与分辨率成比例,所以如果你能改进这个区域,我将不胜感激。
还有就是快捷方式,例如,当想“Null A”的频道X时,可以执行图表编辑中的快捷方式(Append to Expresion)”命令,以便描述频道。到达目的地很麻烦例如,点击Alt键的同时点击信封“E”按钮或动作“X”“Y”“Z”等,可以复制通道名称,这样就可以在ctrl+V中将信封插入快捷状态。
DSExpression有经常使用吗?
中村氏:有一段时期,有必要把整个场景都用Expression来组合,那时候觉得写频道很麻烦(笑)。和其他应用程序相比,LightWaveExpression使用起来比较方便,但是如果频道的描述比较轻松的话,会更容易使用。
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请说一下对即将使用LightWave或者开始制作3DCG的人的建议。


中村氏:CG工具的功能优劣被议论得比较多,不过,我想不太有以用着就会快乐这样的简单的工具。我把这个称为爱好,在其他的工具“接触一下很有趣”,“将效果实现了很有趣”,“创意总算想办法完成了”的部分很容易被忽略。我想LightWave是能将爱好保留下来的数少的工具。正是因为有花功夫将效果实现的工具,而其他工具在提供功能的同时直接达到目的,而LightWave仅提供了手段。我认为它有一个独特的结构。特别是从现在开始使用的人,通过将这个特征放在脑袋里,在理解细节方面会有很大的帮助。


今天非常感谢



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