LucileThyrard分享了由“魔兽世界风格”启发的场景制作过程:Maya中的建模,3D Coat和Photoshop的手绘纹理以及Marmoset Toolbag中的演示。
介绍 大家好!我叫Lucile Thyrard 。场景主要启示来自Boralus(魔兽世界的一个城市)的氛围。我想制作一张小桌子,上面有一个秘密公会的攻击计划。通过大量研究,这一步可能会花费很长时间,一旦当我对想要实现的结果有一个非常精确的概念时,就可以马上行动了。 在魔兽世界的Boralus和网上的一些资料摸索了很久后,我有足够的参考资料来创建一个巨大的参考库,开始启动建模部分。 造型 我使用Maya进行建模。 对我来说,这个场景中的关键元素是地图和匕首。我从一个用原始网格(立方体,球体等)制作开始,主要是为了对比例和构图有一个很好的了解。然后,当我满意的时候,我会深入刻画 我已经分析了如何在“魔兽世界”中进行建模,并尝试逐步完善细节。展UV是一个重要的部分,在UV贴图上节省了大量空间并且节省了大量时间 ,没有必要绘制两次相同的东西。 让我们以绿色部分为例:当你在这里使用平面投射时,它看起来像数字1.你必须移动UV顶点才能看到UV上刀片的黄色部分。 为了最大限度地优化,对称性非常重要。当然,这取决于你要处理的纹理,但是对于我场景中的很多物体,我只制作了一部分,展开UV并生成了对称的一半。 对于像刀片这样的形状,我喜欢使用“创建多边形”工具,它可以帮助我更快地获得弯曲的形状,而无需调整顶点位置(在Maya中使用Shift + RMB)。 1、我使用Create Poygon工具创建了我想要的刀片形状。 2、然后进行挤压。 3、之后使用Multicut工具创建了一个中线。 4、正如你在我挤压网格时所看到的那样,顶部没有任何布线,全是多边面,这不符合要求。使用Multicut工具,我进行了快速的拓扑,展开了UV并利用了对称性。 5、我重新塑造网格,把中线向外推出来,以形成刀片的锋利部分。 纹理 对于纹理,我使用3D Coat和Photoshop 。 我的目标是练习手绘纹理,这是非常大的挑战,很多细节我是完全不清楚的,这就是为什么有很多参考是必不可少的。例如,即使我们每天看到木材,我们也只能通过仔细观察才能理解 木材的特性并试图重现它们。 1、网格是在3D Coat中导入的(文件>导入>模型为每像素绘画)。 2、计算网格的AO(纹理>计算ao)。 3、绘制整体平面颜色。 4、设置ao颜色和第一个光源。 5、添加细节。 6、添加色调和对比度,细化形状。 7、强调光线和阴影。 8、添加一些颜色变化 光 我在Marmoset Toolbag中设置了场景,导入模型并使用导出的纹理创建我的所有材质球。我想创造一个有趣的氛围,黑暗的房间,有一个谨慎准备的战斗计划,但整个场景也必须可见。对于蜡烛辉光,我使用了一个用Photoshop制作的渐变平面。 在场景中,我使用了暖/冷光原理。由于烛光,场景基本上是温暖的,为了形成对比,我在地面上添加了冷光。 如你所见,最后我添加了一个石头基座和一个地毯。 请记住,即使您已经绘制了纹理或者打了灯光,添加元素或更改它们也是可以的!
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