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艺术家特写| SATOSHI ARAKAWA

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发表于 2019-9-12 14:58:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
2018424日艺术家访谈
采访者:米拉卡鲁塔
我们与行业资深人士Satoshi Arakawa坐下来讨论他作为游戏行业角色艺术家的职业生涯以及多年来使用Marmoset Toolbag的经验。
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你能简单介绍一下你是如何成为一名角色艺术家的吗?
实际上,我的职业生涯始于环境艺术家。我在手绘MMO上工作了大约2年。虽然我很喜欢它,但我真的想做一些与众不同的事情。当艺术风格被重置并且我在一年内建造的所有环境艺术被抛弃之后,我遇到了严峻的行业现实。正是在这个时候,一位角色艺术家问我是否想尝试角色。时机非常完美,过渡非常顺利。从那以后我没有回头!
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你最喜欢和最不喜欢创作角色的部分是什么?
我真的不喜欢角色创作的一部分。视觉拓扑学和紫外线创造可能是该过程中创造性最小的一步,因此不那么令人愉快。尽管如此,我仍然自豪地运用我所学到的知识来更有效地完成这些步骤。最令人愉快的部分必须是高分辨率雕刻和纹理/材料阶段。从简单的形状到精致的细节,雕刻非常有趣,很难脱离并继续前进。纹理和材料是你真正看到你的角色开始变得生动的地方!这也是我开始在我的管道中大量使用Toolbag的地方。
baker.jpg
你什么时候开始使用Toolbag的?
第一次发布时几乎立即开始使用Toolbag。我在职业生涯中所做的前几个正常映射角色都是在Marmoset Toolbag 1中渲染的。这应该是在2009-2010
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多年来,您的工作和Toolbag的使用是如何发展的?
我想早期,我会主要用它来渲染角色。它感觉就像是一种在最后使用的工具,使我的角色在照明等方面看起来更好。我从来没有在工作中使用它。现在,随着PBR的升级和与Substance的集成以及两者的结合使用方式的简单性。我用它在多种照明场景,不同材质设置等情况下测试我的资产。现在我可以在TB3中烘焙我所有的基础纹理,它也取代了我用了近十年的烘焙软件。
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如何在工作室中使用Toolbag而不是在个人工作中使用它?
我在工作和家里使用TB3的过程大致相同。一旦我开始烘焙,我会在TB3中完成所有这些工作。纹理是Substance PainterTB3的混合物,用于查看我的资产。我想主要的区别在于渲染。在工作中,一旦我完成纹理,我必须将我的资产放入我的游戏引擎并调整纹理以适应不同的照明模型。在家里,我只是坚持使用TB3并设置我所有的灯光并在那里完成所有渲染。利用AO,次表面散射,折射,各向异性,高分辨率阴影和GI等所有额外功能,可以使的角色比之前看起来更加高保真。
gunslinger-turnaround.jpg
你最喜欢的Toolbag 3功能是什么?
我认为我最喜欢的功能必须是次表面散射着色器。我几乎在每种非金属/非硬表面材料上使用它。它具有完美的功能组合,使我的材料更逼真。它的发展方式只会随着Toolbag更新而变得更强大。我非常喜欢以各种方式使用它并测试它的极限和功能,并了解如何运用它进一步改变我的材料。
irisa-turnaround.jpg
您对未来版本的Toolbag有什么期待?
老实说,我不能要求Marmoset提供更多我所需要的工作类型。可以的话,我希望看到折射,次表面散射和阴影等功能不断改进。我将MarmosetSubstance Painter结合使用,因此将两者结合起来将是非常棒的。
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你会为即将成为角色艺术家的人提供什么建议?
我会说专注于一次制作伟大的艺术作品并从小处开始。我想很多年轻的艺术家都想要立即在他们的作品集中展现惊人的创造力,并且他们争取太多太快。关键是要建立下一个项目,每次都要变得更好/更快。可以从管理当前技能基础的东西开始,但要让它看起来很棒。如果它只是一个桶,那就成为那里最棒的桶!
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