在我们的艺术家特色系列的第一部分中,我将聚焦于非常有才华的澳大利亚艺术家Stephanie Everett,她在世界闻名,为Dota 2市场创造了令人敬畏的装置。我有机会坐下来向Stephanie询问有关她作为艺术家的工作流程和背景的问题,以及在Toolbag 2中使用Dota 2艺术。她让我对她的过程和Dota 2内容的世界有了一些了解。 采访ing 你做游戏艺术多久了? 我最开始修改一些我最喜欢的游戏,比如为“魔兽争霸2”和“魔法门之英雄无敌3”等游戏制作地图。后来我转向改装Baldurs Gate 2,然后为无冬之夜制作地图和任务。获得文凭后,我于2004年开始从事该行业的自由游戏艺术家工作。 在您开始做Dota研讨会内容之前,您在哪里工作,这对您当前的流程有何影响? 我工作的最后一个地方是Trion Worlds的MMO Rift。我是那里环境团队的资深艺术家。紧迫的期限和对想法的天马行空,帮助磨练我的工作流程,巧妙地生产艺术,而不会损失质量。 在Trion工作之前,我是Fuzzyeyes的角色/生物艺术家。我花了很多时间研究动物和动物解剖学,有趣的外观选择,以及古怪的生物概念有助于区分游戏中人类社会的各个部分。当我为Dota 2制作时,这给了我一个优势。 “我想,如果我觉得我喜欢这种东西,但每个人都很讨厌,至少我知道有一个人喜欢,而那个人就是我。” 您是如何为Dota 2研讨会创建项目的? 2012年底,Polycount Dota 2比赛宣布,我受到启发,参加比赛。当时我正在从事休闲自由职业,在Trion工作后回到澳大利亚一年。我能够将自由职业者的工作搁置2个月,并将我所有的时间都投入到尽力而为的最佳状态。我爱上了玩Dota 2,并继续渴望制作Dota 2项目。在2013年初完成我的自由职业工作后,我将全部时间用于Dota 2和研讨会。 为Dota全职工作是什么感觉? 解放。为自己喜欢的英雄们提供自己的想法是一种了不起的体验。你正在为自己做艺术,没有客户告诉你如何做事,也没有经理告诉你偷工减料以达到最后期限。只是你完全掌控着你的艺术。不仅如此,我开始研究我喜欢的游戏,玩我喜欢的游戏,还帮助我爱上社区! 你从哪里获得灵感,你如何决定创造哪些项目? 其实难以确定,我从周围的一切获得了很多灵感。对于事物如何工作以及为什么它们以各自的方式存在感到好奇,真的有助于扩大我的视觉库。我对好的设计在自然界和文化中的运作方式非常感兴趣。当我玩Dota 2时,我翻阅英雄,观看由玩家操纵的英雄们或者自己操纵英雄,让我的思绪徘徊在想象的深处,这有助于以酷炫和与众不同的方式描绘它们。这是一个非常有机的过程,这是由我对游戏和艺术风格的热情所推动的。 “我使用MARMOSET TOOLBAG来获取所有我的营销图像和最终镜头。” 将物品放入系统最困难的方面是什么? 艺术风格起初可能是一个难以克服的障碍。除了它还要了解玩家喜欢的东西。最后,我为自己制作了一套,这可以增加社区玩家。但我认为如果我制作我喜欢的东西,并且每个人都讨厌它,至少我知道我做了一个人会喜欢的东西,那个人就是我。 TB2中的Dota 2着色器如何适应您的工作流程? 我大量使用它来设置项目的着色器蒙版。我可以轻松调整和编辑纹理作为一张纸,并在Marmoset Toolbag中预览它们,然后将它们带入游戏并将它们微调到游戏中的照明和后期处理。 我使用Marmoset Toolbag进行所有营销图片和最终渲染。它使我的工作流程变得如此简单和简化,以便我的工作流程进入photoshop。 您认为我们如何进一步改善Dota艺术家的Toolbag 2? 我有一个非常酷的想法是让Dota 2地图的一部分完成照明,后期处理尽可能接近工具包中的游戏设置。然后我们可以把它当做很酷的环境平台来测试我们的颜色,甚至是一个很好的简单背景来帮助渲染。 您对有抱负的Dota 2研讨会内容创作者有什么建议吗? 不要只做一两个项目就希望进入这个领域。需要一些时间来习惯艺术风格并熟悉管道。 给自己留出至少4-5套的空间,然后评估是否要从那里继续。 知道你需要推销你的作品以及你的艺术。 需要在多个论坛和Twitter上发布DOTA2 subreddit,以帮助在竞争激烈的环境中获得投票。欣赏、消化并不断反馈,但始终确保您保持初心。 玩游戏是为了更好地理解和接轨你的工作,但最重要的是,不要放弃!
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