Pablo Munoz Gomez,角色和概念艺术家 在本文中,Pablo演示了他如何使用Character Creator 3(CC3)和ZBrush生成角色概念以进行实时渲染的过程。 使用Character Creator生成ZBrush的原型
第一步非常简单,它包括建立一个非常适合该概念的预期身体类型和轮廓的基础网格。 幸运的是,在CC中人形网格非常直观。我从CC随附的资产开始,使用修改面板中的滑块快速浏览身体的一般形状和比例。
尽管使用滑块可以非常精确地分配使体积改变,但是我个人更喜欢控制网格变形时直接从窗口获得视觉反馈。鼠标悬停在网格上,CC将突出显示可以用黄色修改的区域。 简单的单击和拖动足以更改形状。 例如,手臂可以单击并水平拖动以增加/减少长度,或者向上或向下拖动以增加/缩小手臂的厚度。
使用GoZ通过ZBrush发送和编辑角色原型
一旦基本网格物体符合我对角色的构想,就可以选择所有网格物体(包括眼睛和牙齿),然后使用CC中的GoZ按钮将所有内容发送到ZBrush以进一步完善基本网格物体。在GoZ设置中,从模板下拉菜单中选择“创建”选项,然后选择需要分开的网眼部分,就我而言,我希望将睫毛和泪液管作为单独的网眼。
进入ZBrush之后,我想将工具集限制为移动画笔,平滑画笔和移动拓扑画笔。 这三个笔刷足以在不更改拓扑的情况下优化基础网格。
这种原型工作流程的巨大好处之一是拥有干净的拓扑作为基础。 我可以使用ZBrush中的细分方法来增加基础网格物体上的多边形数量,以提高“分辨率”并优化曲面以创建更具风格化的外观。这一部分,我结合使用了雕刻笔和抛光笔,以产生鲜明的角度和轮廓分明的解剖体,以使角色具有个性化的外观。
在角色创建器中自动绑定ZBrush雕刻角色
我对基本网格物体上的表面的比例和抛光满意时,就可以简单地将整个子工具集发送回CC3,以快速测试更新后的网格物体的变形。从ZBrush将内容发送回CC一样简单。 在工具面板中,单击“全部”按钮立即发送所有内容,或单击“ GoZ”仅发送选定的子工具。 唯一重要的步骤是确保在CC中选中“调整骨骼以适合变形”复选框,以更好地将修改后的体积转换为装备。
检查角色姿势和表情
使用ZBrush中调整更新基础网格后,就可以从模板或自己的姿势库开始测试姿势。 在姿势之间的更改就像将新姿势拖放到网格中一样容易。过程早期就对角色的最终组成进行了分析,并在几分钟内测试了多个变体。CC真正强大的功能是能够保存自定义姿势以开发自己的库。 然后可以拖放特定项目的各种选项,甚至可以使用某些模板姿势作为起点,并使用“编辑姿势”功能来完善姿势。
个性化角色,并将其发送回ZBrush
在CC中调整姿势并找到所需的东西后,可以将姿势与当前姿势一起发送回ZBrush。 这是整个工作流程中最有价值的方面。 再次单击GoZ按钮将打开GoZ设置窗口,可以在其中选择将CC项目“重新链接”到ZBrush文件。要将姿势从CC发送到ZBrush,您需要选中“使用当前姿势”复选框。
CC和ZBrush之间的链接将处理其余部分,因此您将在ZBrush中获得一个漂亮的姿势,并且仍然可以访问所有详细信息和细分级别以进一步完善姿势和为模型建模。
在ZBrush中为衣柜生成服装和资产
在确定角色可能的一系列姿势之后,下一步是生成一些衣服和资产,也可以使用从CC3中选择的姿势进行测试。 为了在ZBrush中生成新资源,我将调整为“ T型姿势”,以便我可以对称地工作并简化新网格的创建。此时,我可以将ZBrush项目用作“主文件”,并使用CC3进行测试。 考虑到这一点,我可以使用ZBrush中的任何过程来生产衣服和其他资产,因为稍后将它们发送到CC3时,它们将是一个全新的对象。例如,一顶帽子,我可以附加一个圆柱体并使用ZModeler画笔对其改造:
或者,我可以使用更熟悉的方法,通过ZBrush中的遮罩和提取功能来创建衣服。 此方法更适用于符合原始基础网格的几何图形(裤子,衬衫,夹克等)。提取新的网格后,您可以手动或使用ZRemesher重新拓扑每个零件,细分模型并使用雕刻笔刷添加细节。
我使用了这两种在ZBrush中创建新几何图形的方法来生成渔夫角色的所有资产,包括鱼,雪茄和发卡。
使用细分方法,我用和ZBrush中的主体相同的方式抛光和细化了不同的新对象,因此在将项目发送回CC3之前,将每个子工具都进行了细化。
自动在进口衣服上施加皮肤重量并贴合身体
这是在CC3中测试姿势很方便的过程,我们可以非常快速地检查事物的变形情况,以及是否有一块布料需要根据所选姿势进行一些调整。在ZBrush中,单击“工具”面板中的“全部”按钮会将所有资产发送到CC3,并且该过程允许您选择应在CC3中将哪些对象视为“衣服”或“配件”。 无论您当前处于哪个细分级别,CC都会在导入网格之前将所有内容降到最低细分级别。
将新资源导入CC3之后,可以选择各种模板来转移蒙皮权重并在新网格中获得更好的变形。 您可以考虑将其作为新衣服分配配重绘画的自动化方法。例如,在我的渔夫角色中,我可以告诉CC3将我在ZBrush中制作的发卡解释为Hair,以便它跟随头部,并使用其他模板简单地对其余衣服重复该过程。 我为靴子使用了“鞋子”模板,为手套使用了“手套”模板,为夹克使用了“连衣裙”模板等。
ZBrush中的CC3更新了新对象,并更新了蒙皮权重后,可以很容易地从库中拖放姿势并查看新对象随基础网格的变形。
ZBrush和CC3之间的切换是一个很好的工作流程,最终可以节省大量时间,因为可以测试过程的每个阶段,并确保一切正常,然后才能在项目中取得领先。
通过雕刻和纹理添加更多微细节
在CC3中进行了快速测试以检查新网格的变形之后,我回到了ZBrush(主文件),并专注于一些高频细节,例如在面部增加毛孔和颈部皱纹。 我使用Geometry HD来获得更多的多边形密度并处理更小的细节,我使用了一系列针对皮肤和表面噪声的定制画笔来加快该过程。
其他三次细节是在Substance Painter中直接创建的,作为纹理贴图(法线)的一部分,例如手臂周围的静脉和其他细化皱纹。
除了角色衣服上的主要压缩褶皱和皱纹之外,大多数高频细节都来自在Substance Painter中创建的法线贴图信息。
从Substance Painter生成的纹理的项目设置
在CC3中设置纹理非常容易,并且绝对是一种令人兴奋的可视化角色概念的方式。在细化角色姿势的同时实时查看纹理效果非常强大。
唯一要记住的是,您需要以特定的方式从Substance Painter导出纹理贴图,以使CC3能够正确读取它们:
一旦生成了图像文件,只需将它们拖放到PBR着色器内CC3中的相应通道中即可。
完成角色并在ZBrush中进一步优化
准备好ZBrush中的最终项目(带有UV的高分辨率网格)和CC3中具有纹理的等效角色后,最后一步是加载CC3中创建的最终姿势并将其发送到ZBrush进行细化。
为了使渔夫看起来更完整,我添加了一条程式化的大鱼,带有大眼睛(某种虹鳟鱼)和雪茄。这些不会被CC3变形的项目分开,因此放置和微妙的姿势是使用ZBrush Gizmo 3D完成的。
在Marmoset工具包中渲染角色
最后,我从ZBrush导出了具有改进姿势的低分辨率网格,并在Marmoset Toolbag 3中设置了纹理贴图和着色器以渲染最终图像。
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