介绍 大家好!我叫科迪·奥尔迪,一名来自澳大利亚的3D艺术家。我在游戏行业从业超过10年。我对十分热爱艺术,一直保持着对学习新方法和技巧的好奇心。我的兴趣点是人物艺术,同时我很喜欢环境艺术,阴影,以及技术性工作。我同时处理过实时和离线渲染,工具箱是我实时工作流程的重要组成部分。Toolbag使迭代和场景设置超级快速,这使它成为我的go-to程序。本文将介绍如何利用Photoshop中的角色动画、相机面板、环境艺术和覆盖UI/HUD元素来创建游戏风格的渲染。这是将推动你的项目达到新高度!
环境创造 首先是环境创造阶段。一旦我对角色模型感到满意,我就开始创造一个环境,让角色在一个世界中立足。我想要一个科幻,像火星一样的行星,所以我创造了几个大,低多边形平面网格与不同角度的环境,并将它们导入工具包。
我使用了两种材质,不同的位移贴图和轻微的反照率色调来最大程度变化。我主要依靠位移图来获得整个地面的细节。我将“置换”模块更改为“高度”,将“细分”更改为“平面”,然后调整“比例”和“镶嵌”滑块,直到看起来很好。如果在视口中没有看到任何更改,请确保“快速”视口图标处于禁用状态。另一个方便的功能是可以动态调整纹理平铺,而不必更改网格UV!
我的下一步是创造一些摇滚变奏曲。我遵循了Stas gailonas的低多边形岩石创建教程,导入了网格,并应用了一种类似于地面的材质。我编辑了平铺比例以匹配地面的平铺。我复制了岩石,移动、旋转、缩放,确保在场景中得到很好的比例。我并没有要让一切都完美,因为我只是想传达一个概念。总的来说,花时间在对结果产生最大影响的领域是好的。
我想捕捉场景的特定区域,并从第三视角设置我的角色视图。鉴于此,我根据选择的视角创建了环境。在场景中使用角色模型有助于契合比例。快速迭代网格(变换、材质调整等)是Toolbag中一个强大功能。这有助于现场快速启动和运行。
这让我想到另一个很棒的特性:在场景中高效地创建各种照明场景的能力。您可以创建灯光,将它们与skybox一起分组,然后打开/关闭创建的几个变体。这使得创建不同的情绪和渲染风格变得很容易。
另一个很酷的功能是激活“快速”视口,这有助于通过临时降低整体质量来高效渲染场景。这样,性能仍然是关键,您可以轻松地处理复杂的场景。
动画创作 对于我的动画,我使用Mixamo自动生成一个装备,并下载了几个.FBX动画。我想有一个基本的步行周期和人物拿着枪走路的动画。装备和动画不完美,但他们有足够好的概念。
我导入了指定的.FBX文件。要应用Mixamo动画,需要从“当前动画”下拉框中选择Mixamo。如果您创建了自己的动画,它们可能已经加载。由于我正确地设置了材质命名,并且之前设置了材质,所以材质和纹理自动匹配。我调整了时间线长度以适应行走周期序列,这样在导出时就可以无缝地进行。
摄像机设置 本节将介绍我创建的相机和每个相机的用途。因为我想要第三视角作为我的最终渲染,我设置了一个具有特定视野的主摄像机,并将其放置在角色后面。我调整了一些后期效果,色调映射,雾,并相应地调整了我的主照明设置。我创建了一个二级摄像机,在不影响主摄像机的情况下绕着场景飞行。使用辅助摄影机,我可以看到人物角色行走了多远。
从那里,我可以设置我的主相机的关键帧,以跟随我的角色前进。我启用了“自动关键帧”开始为摄影机路径设置关键帧。我在角色的初始位置创建了一个关键帧,将时间线移到了末尾,并记录了角色向前走的距离。
在“自动关键帧”(Auto Keyframe)仍处于启用状态的情况下,我将相机移动到其最终位置。自动为相机的开始和结束位置设置关键帧意味着两个关键帧之间的运动已被记录。录制的路径很僵硬,所以我在整个过程中添加了一些轻微的上下移动,以使相机有更多的变化。
我在按住Ctrl键的同时通过单击和拖动来选择关键帧,并将衰减设置为线性。这是个人的选择,没有它,相机会起飞和停止得更慢。你还可以将关键帧通过运动,旋转玩起来。
我对整个场景满意的时候,我就确保“快速”视口处于禁用状态,这样我就可以以最终的渲染质量查看场景。我选择渲染一个.png图像序列,因为我想在Photoshop中创建一个.gif。
PHOTOSHOP覆盖UI 我想创建一个视频游戏风格的用户界面,显示健康栏,进度,项目,和其他元素,给场景科幻视频游戏的感觉。我在Photoshop中制作了一个UI层来放置渲染,并添加了模型本身的元素,比如任务目标、电池寿命、心率、雷达。
在这一点上,我想从我导出的帧中组装一个gif动画,并合成我之前创建的UI。我使用stack script File>Scripts>Load Files into stack导入了帧序列。然后,我打开“时间线”窗口,创建一帧动画,并使用右下角的下拉菜单从层中生成帧。 一旦我确定我的帧被正确加载和回放,我就将UI层放在层堆栈的顶部,在动画上添加UI元素。在创建帧动画后应用UI层非常重要,因为这意味着UI层将在整个序列中保持静态和可见。
然后我从文件导出了一个gif文件-保存到Web。我想保持文件大小低于10MB,因为它是上传上限。我将画布的大小调整为1049×590,并使用上面屏幕截图中的导出设置来实现这一点。根据动画长度的不同,您可能需要使用Web捕捉/有损值和画布大小。
在工具箱中应用UI层 应用UI层的另一种方法是将UI层导入Toolbag,将它们集成到环境中并创建视觉效果。
首先,我在3ds Max中创建了平面网格,并将它们导入工具箱。我根据第三视角摄影机视图,将它们相应地放置在场景中。
有两种方法可以设置UI网格的动画:
通过在场景中的摄影机上拖动网格,将平面网格设置为摄影机的父对象。这将确保UI网格将根据相机的移动设置动画。
为UI网格设置与摄影机关键帧相同的关键帧。在我的例子中,我设置了UI网格的动画,但是没有触及其中一个网格,因此它在环境中是静止的。
然后我设置我的用户界面材料。我在反照率部分使用了一种平坦的颜色,因此不需要纹理,我在透明度部分应用了alpha贴图纹理。我有两种类型的阿尔法材料;一个剪纸和抖动风格的Alpha。与0-1 Alpha(剪切)相比,抖动Alpha创建了淡入效果。我还设置了发射装置,为用户界面提供更多的照明电源。如果不这样做,它会捕获一些环境照明(您也可以将“扩散”模块设置为“平坦”)。
最后,我使用Capture>Settings窗口渲染了一个帧序列,并使用前面提到的相同方法创建了一个GIF。也可以直接渲染成视频。最终产生了非常酷的视觉效果。
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