Muhammad Aiman Zubir 穆罕默德·艾曼·祖比尔,来自马来西亚的角色艺术家。
介绍 PART01 穆罕默德·艾曼:我的名字是穆罕默德·艾曼·祖比尔...我来自马来西亚槟城的一个小城市。我目前是一名自由3D艺术家,在世界各地从事各种项目,并将我的大部分空间时间花在客户项目之间的个人工作上。我的自由职业者主要是为独立游戏、企业项目制作3D资产,我还帮助为客户制作在线教程。过去,我曾在孩之宝和EA体育等公司担任过角色艺术家。在孩之宝,我从事各种玩具品牌的工作,如动力游骑兵、变形金刚和星球大战等等。在EA工作期间,我参与了NBA Live 19和NBA Live 20的开发,在那里我负责生产3D角色资产,以及游戏中的引擎集成。我最近还毕业于佐治亚州萨凡纳的萨凡纳艺术与设计学院,获得了游戏开发硕士学位。 大约在2012年,当我开始使用3D艺术的时候,我就进入了3D艺术的世界。祖布什...在认识到我使用ZBrush的工作质量后,我自学了游戏开发管道,并建立了我的投资组合。在我获得媒体设计学位后,我决定继续从事电子游戏事业。
收集资料 PART02 穆罕默德·艾曼:是我开始的Guinevere项目作为亚瑟王实时人物挑战的一部分,在ARtSTATION网站上。我在这个项目的主要目标是挑战自己,以管理我的时间,看看我可以在两个月的时间限制,而工作的全职工作。对我来说,这是一个很好的练习,可以提高我的技能,让我在业余时间更有效率。由于提供了所有的规则和技术要求,我可以相应地规划我的项目。 我为这个项目选择的概念是由概念艺术家选择的。卡西娅·斯卢皮卡...我之所以选择这个概念,是因为它包含了我想要改进的所有元素,比如衣服,不同的道具,以及她身上的各种材料。整体的概念也是非常松散的2D图纸,这给我空间来阅读自己的概念在3D。 我收集参考的第一个方法是找到一个看起来尽可能接近这个概念的实体图像。我喜欢尽可能少地保留我的参考资料,这样我就能更好地了解该做什么。我的主要参考来源是Pinterest和Google图片。我花了大约一个星期收集推荐信,并选择其中几个作为我的主要参考。这有助于我组织我将要构建的资产,这样我就可以对哪些资产优先于其他资产有一个大致的概念,以便在最后期限前完成任务。
建模 PART03 穆罕默德·艾曼:我在开始雕刻的时候做的第一件事就是正确的剪影。因此,当我塑造基本的人类网格时,我必须记住,服装将塑造人物的轮廓。所以我决定用Marvelous Designer在这个早期阶段,只是为了使轮廓看起来正确,但对我来说,最棘手的部分是让衣服看起来像我想要的。即使MD可以给出漂亮的衣服,我发现很难艺术指导他们,因为我认为合适。用布料模拟看起来太精确了。为了有效地做到这一点,我分别模拟了MD中的服装,然后在MD和ZBrush之间来回走来走去,看看一切是如何形成的。这花了我一段时间来看看一切如何形成,但我试图保持简单的MD和更多的精力在ZBrush以后雕刻他们。 对我来说,在雕刻这件作品和雕塑的时候,最大的挑战是脸部。我发现很难分辨ZBrush的头部雕刻的最终结果与在Marmoset纹理的低模...对于这个项目,我必须在ZBrush之间跳跃,Substance Marmoset就是为了让这张脸看起来对。很多尝试和错误。
脸部工作 PART04 穆罕默德·艾曼:区别主要是Marmoset查看器的文件大小限制。该模型有2x4k的纹理,这将使它们减少。此外,我在马赛特中设置的灯光和渲染确实对我的模型和纹理产生了巨大的影响,特别是全球照明,它确实充实了渲染。当我把它输出给Marmoset查看者时,结果就不一样了。 我使用一些微皮肤细节alpha创建面部细节texturing.xyz...使用ZBrush中的噪音发生器也可以帮助我打破对称细节,给表面细节带来更多的变化。 我对脸的纹理只是简单的纹理Substance Painter...我从一个基础层开始,使用物质库中的面部皮肤智能材料。对于面部细微的毛孔和雀斑,我基本上使用了一个坚实的颜色层,并创建了一个程序噪音面具与水平调整。从那里,我遮住了脸上自然长有雀斑的区域。雀斑通常在下眼睑和脸颊周围起作用。我经常将纹理输出到Marmoset,看看它们的外观和内容的更新。对于眼睛,我跟随教程在文本化.xyz设置Marmoset着色器。
创建细节 PART05 穆罕默德·艾曼:我所有的服装作品都是由Marvelous Designer 设计的。我用它们只是为了得到一个好的基础网格。我获得好衣服的最好方法是在ZBrush进一步调整和雕刻它们。此外,我使用变形目标,这是我在ZBrush和带他们在Marvelous Designer ,以获得褶皱的变形区域,如紧腰带和戒指在她的围巾。 为了正确地雕刻它们,我重新考虑了我从Marvelous Designer 那里导出的基本服装,并使用ZModeler画笔中的QMesh函数为它们创建了厚度。在那里,我雕刻次要的褶皱,并在我认为合适的地方固定网格。对于细微的小褶皱,我使用一些从表面模拟得到的褶皱纹理,并使用它们作为高度图。我也使用贴图纹理从纹理XYZ的微地图。 绳子和缝线都是由Substance Designer制作的。我遵循这些建议CEM Tezcan...节点设置非常简单。我基本上是在Photoshop为衣服,并产生缝纫在Substance Designer。用瓷砖采样器生成缝线,用矢量乘法器对灰度形状的法线图进行采样,控制缝线的方向。
织物加工 PART06 穆罕默德·艾曼:我开始使用材料的智能材料,在Substance Painter。从那里,我增加了更多的层之上的基础,以提出更多的细节。对于织物,我使用一些纹理纹理,然后将它们作为高度图应用于实体素描中。以高度作为参考,我可以在上面添加更多的程序细节。对我来说最具挑战性的部分是获得粗糙和金属的外观正确。要做到这一点,我必须往返于物质粉笔和Marmoset工具箱之间,以使材料看起来正确。 为了制作低模,我总是保持对称资产作为一个单一的工具,在ZBrush和maya中...这也有助于我烘焙纹理地图以后。然而,对于诸如围巾这样的松散服装资产,我首先在ZBrush中重新考虑它们,然后在Maya中修复拓扑结构。我这么做是因为宽松的衣服有很多重叠的层,这很难用手重新整理。使用zRemesh确实节省了我很多时间,但在将它们发送到Maya之前,我必须先对它们进行调整,这样我才能为游戏获得更好的优化拓扑。 为了对布有一种厚度的感觉,我把脸挤在衣服的边缘上。服装的细节主要是由于模型的纹理密度,以及贴图的纹理,这对织物材料有很大的艺术控制作用。我也留了一个很大的空间给布UV岛来填满大部分的UV空间。因为我在2x4k纹理地图上工作,所以我可以得到很多关于衣服的细节。
Muhammad Aiman Zubir、3D艺术家
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