介绍 您好,我叫Lucas DZIURA,今年19岁,目前是三年级学生,在法国蒙彼利埃ArtFX学习游戏艺术(就是上篇分享盾牌生成器的那个人)。
项目目标
SD的工作流程
SD工作流程:
图表视图:
RGB图作为区域分割:红色用于沙漠生物群系,绿色用于温带区域,蓝色用于雪域。可以为整个地图生成一个生态群落。
先通过使用noise制作高度图。
结合六边形制作基本形体:
每个蒙版着色的设置都一样。 这就是我给沙子和地面着色的方式:
村庄 乡村模块由两部分组成:乡村整体形状和乡村道路。 模块的第一部分只是从不需要的图层中减去所有蒙版,这使我可以将图层仅保留在所需的范围内。 然后,我使用Flood Fill Bounding Box,该节点根据形状的大小为每种形状着色。并创建了足够大区域的蒙版。然后,我将其与“边缘检测”节点相减,以仅保留圆形。 使用另一个边缘检测,我创建了每个村庄的轮廓。为了避免与房屋相交,我使用Flood Fill Bounding Box,从蒙版中减去它们,仅保留分开的房屋。然后,将所有东西混合在一起获得乡村形状。
道路 道路非常简单:我用不同的Perlin噪声对Cell 2进行了变形,以创建一些随机曲线,并将其仅保留在乡村地区。 岩石和树木也是此设置的简化版本(因为它们只是简单的形状)。 这是SD中的最终结果: 2D(同一张地图的4个变体):
3D:
houdini Houdini负责将2D图像转换为3D模型,自然要做的是使用Heightfields节点(和上篇文章操作一致)。 我将高度图从SD转换为Houdini中的Heightfield,然后将其转换为多边形并按比例缩小。之后,进行减面,并将UV投射到ZX平面上。 我本可以使用高度图来随机这些六边形网格,但由于其中有一些其他物体,例如岩石,树木和村庄,随机过程中会丢失这些数据,需要在Houdini中重新创建这些元素,结果将与现有的SD映射的结果不一样。若追求更精确更好的效果,应该在Houdini中重新创建这些元素,但目前SD直接映射的效果已经满足我的需求了。 这是具有不同变体的地图在ue4中的效果:
总结 我希望这篇文章对某人有所帮助!您可以在Artstation上查看 我发布的新项目,这些项目主要集中在程序上,也可以在这里向您发送任何问题。
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