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【教程】用UE创建一条小道

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发表于 2019-12-11 10:30:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 JLL 于 2019-12-11 10:32 编辑

在本教程中,我们将介绍一个很普通的工作流程,在虚幻引擎4中制作以绘制出在公园散步的小路。继续在Maya中制作基本路径网格、创建图纸以及如何在简单场景中使用该图纸。在此示例中,我们将在雪中进行简单的操作。在此场景中,我们使用了2×2 M的深层脏雪,2×2 M的脏雪和2×2 M的新鲜雪。在开始之前,请记住,虽然可以在网格上顶点绘制路径,但这样做会转化为相当通用的路径,因为顶点绘制没有像普通路径那样的方向性流。

建模基本路径网格
基本路径网格的建模非常简单,开始之前,应该考虑以下几点:要创建哪种小路?是否有确定的小路规模?小路的形状和轮廓应该是什么样的?这些都是在开始之前应该问自己的问题。

现在我们需要制作一个大约1×1米的网格,并且它需要有足够的细分来支持变形。我发现8×8细分可以完美运行。

image6.gif

有了确定数量的细分,我们将修改网格的高度,使其类似于雪中的低多边形路径。我们将使外缘向上凸出,好像多余的积雪堆积并溢出了。中心下沉,因为小道使用频率很高,以致压实了积雪。在此过程中,根据需要添加边缘循环,以确保拓扑均匀。

image8.gif

现在我们的网格已经准备就绪,我们需要对其进行UV处理。这是一个非常简单的过程,但是对UV路径或小路网格进行垂直铺贴的方式很重要;它不需要水平平铺。通常,从顶部开始的平面投影会填充0-1空间。现在我们有了基本的网格物体,让我们将其引入虚幻引擎4中并开始研究我们的图纸。

创建图纸
我们要做的第一件事是导入在Maya中制作的静态网格物体。现在,我们来创建我们的图纸。在内容浏览器中右键单击,制作一个图纸类,然后选择“actor”。打开角色并导航到构造脚本。在这里,我们将生成制作样条图所需的材料。

我们首先要做的是在“组件”选项卡的“ DefaultSceneRoot”下创建一个样条线组件。


image9.png

完成后,您可以单击“样条线”文本并将其拖动到图形中以获取对它的引用。下一步是在图形上单击鼠标右键,然后键入“ Get Spline Points”(获取样条点数),该操作与节点名称完全相同。

样条线是具有定义的起点和终点的线,中间有多个点。因此,此设置将允许我们定义这些起点/终点,并使用循环添加更多点,该循环遍历索引值(在本例中为我们的点),从而为样条线添加更多网格。

最初,样条线在单个网格上将有两个点,但是一旦扩展样条线,则会在第一个点和第二个点之间添加第三个点,从而创建辅助网格,依此类推。

接下来,我们要添加一个循环节点和一个整数减法节点,确保它是整数。我们将从上一个索引值中减去2,以便稍后在样条代码中定义起点和终点。

image10.png

尽管For Loop的输出使用相同的节点,即“获取样条点的位置和切线”,但它们的输出将分为两条路径。此节点允许我们在游戏世界中变形和移动样条曲线点,因此请确保将它们都设置为节点中的局部空间。顶部路径将是样条曲线的起点,而底部路径将是终点。确保放置一个整数+整数节点,因为这有助于我们在游戏世界中编辑样条线时将点添加到索引值。

image11.png

接下来,我们将放置一个“添加样条线网格组件”节点,因为这是我们要设置用于正向的网格物体,材质和矢量的位置。

image12.png

要设置正向矢量/轴,请在设置网格/材质的位置下方查看。您无需在位置/切线中输入任何内容,而只需输入方向即可。对于小路,应将其设置为X轴,以便我们可以在您的场景中向前扩展小路样条线。确保网格移动性也设置为可移动,因为在变形和放置样条线时网格的实际形状可能会改变。

image13.png

最后,我们要放入“附加到组件”节点和“设置开始和结束”节点。您需要在“添加样条网格组件”节点上拖动返回值,以访问“设置起点”和“终点”,以防右键单击时没有将其拉起。

我们使用“ DefaultSceneRoot”作为“附加到组件”节点的父对象,该节点保持角色在游戏世界中的主要位置/旋转,并将“样条网格组件”中的“返回值”输入到目标中。如前所述,“获取位置”和“切线”节点中的值进入“设置开始”和“结束”节点中。

image14.png

现在我们已经完成了样条图,现在可以将其放置在场景上并开始绘制路径。为此,请将您的图纸放在场景中,然后单击小白点。现在,您可以移动此点并将此点放置在场景中的任何位置。如果按住alt并拖动,将创建一个新的样条点。继续此过程,直到确定了所需的路径。

结尾
总之,我们学习了如何制作基本路径网格,基本样条图纸,并创建了一个小场景。如果正在做这项内容,可以通过分散资产(碎屑,树叶,污垢贴花等)和基础网格顶部任意位置的贴花来扩展此图纸。将来,我们将更深入地研究这类内容,以及如何充分利用Blueprint强大的程序放置系统来快速创建场景。

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