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格鲁吉亚所呈现的动画人物

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发表于 2020-2-11 09:44:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
造型与雕刻
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多边形主要是在Zbrush和Marvelous Designer中创建的,并在3ds Max中进行了一些干预。从Zbrush的基体开始,尝试尽可能接近所需的比例。从一开始就决定要对这个概念采取更现实的方法,所以试图使比例保持一定的现实性,并在此处稍加夸张,以忠于对角色的绘制。
当逐渐对它感到满意时,便进入了Marvelous Designer并迅速创建了一些衣服。因为它们会在Zbrush中进行大量修改,因此将它们保持得非常简单,并且没有在Marvelous Designer中花费太多时间。主要关注衣服的整体外观,并做了一些大褶皱以改善轮廓,尤其是靴子。
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将衣服导入Zbrush之后,开始添加其他部分并致力于实现风格化方面。大部分样式来强调折痕,使折痕更加锐利,并保持形状尽可能整洁和有角度。在雕刻阶段改变了比例,直到对他的整体外观满意为止.
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即使角色是在一个姿势中创建的,但仍然要为他制作动画。因此,直接在角色上建模了想要的面部表情。另外还模拟了犰狳的姿势,因为不会花太多时间来装扮它。
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这种低调的产品大多是在Topogun制造的。尽可能使它简单,并使用了在研究Dishonored 2时学到的技术,该技术包括保持多边形角数较低,同时具有随布褶皱流动的干净拓扑。秘诀是建立漂亮的,干净的环状拓扑,使其可以进行动画制作。此外,低多边形数意味着更容易蒙皮和装配。

索具
通常会使用Mixamo快速安装角色并运行测试,以查看是否需要改进拓扑的任何方面。你要做的就是将装备导入3ds Max,对其进行修饰以修复任何错误,然后将其导出为Toolbag的.fbx。在短短几分钟内,就可以将T型角色变成现实,并在Marmoset Toolbag中看到它的所有荣耀。现在可以为Marmoset Viewer导出动画确实令人难以置信。将可以在浏览器中实时看到一个完整的动画角色。

烘焙和着色器
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烘焙时,使用了Marmoset工具袋。
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当然,风格化外观的最大部分来自纹理。首先在Substance Painter中制作了半逼真的纹理。
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然后,进入Photoshop,应用了Cutout滤镜以简化外观,从而覆盖了世界空间法线的绿色通道。稍后,开始使用带有“色调”,“饱和度”和“亮度抖动”调整的硬方形画笔,在“画笔”选项卡下的“颜色动态”修改器中手工绘制细节。
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这些是最终的纹理。
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着色器非常简单。为皮肤创建了Subsurface Scatter Diffusion模型,并使用Microfiber Diffusion对织物进行了模糊处理。

灯光和场景设置
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在素材创作过程中,花了一些时间尝试设置适合自己角色的场景。由于日常工作,最初以为没有足够的时间来为他做一个现场。因此,是从一个简单的橙色背景三点照明设置开始的。
大多数情况下,使用“ 树篱天空预设”并添加3个聚光灯来为角色创建漂亮的照明。大部分的模糊外观来自场景中和后处理中的Fog。总是使用电影(Hejl)色调映射,因为它类似于场景中真实相机的感觉。当然,添加一些Bloom,Vignette和Grain有助于改善场景的整体外观。
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在这一点上,对这个场景还不是太满意,所以开始为角色创建环境时,微调场景和相机设置。所以在Quixel Mixer中创建了一些地面,并从Megascans抓起一块岩石和一些植被来填充场景。在Photoshop中在他们的反照率地图上绘画,给他们相同的手绘外观并创建了仙人掌。然后还在背景中添加了一个从蓝色到橙色的简单渐变,以模拟尘土飞扬的环境。
一旦对物体的放置感到满意,就彻底改变了灯光。保留了相同的Hedge Row Sky和3灯设置。但是,将背光变成太阳,并将其设置为场景中的可见形状。现在,灯光1和灯光2充当补光灯,以缓和阳光下的阴影并使场景中的角色可见。

后期处理
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渲染中柔和温暖的外观大部分来自“ 雾”和“ 布鲁姆”。通常在所有渲染中都使用Fog,Bloom,Chromatic Aberration,Vignette和Grain来实现逼真的相机外观,而不是在游戏引擎中发现鲜明的高对比度外观。当然,要获得所需要的感觉得花更多时间进行微调。在对结果感到满意之前,经常需要整整一天时间来进行设置。
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雾和场景设置是相同的橙色背景,从最终的相机设置上可以看出。

相机动画
工具包也非常适合动画,为视频演示制作的照相机动画花了5分钟来整理制作。
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与3ds Max或Maya相似,在移动摄像机时需要添加关键点以获得所需的结果。如果想要5个让相机触摸的位置,则需要通过在时间轴上添加按键,将其移动到每个位置。同时添加一些额外的键也可以实现按键位置之间的良好过渡,并在景深方面发挥一些作用。
在聚焦犰狳和老鼠时,很想夸大景深,使它们成为观看者的焦点。所以将所有关键点的衰减设置为线性,因为想要一个流畅的过渡,而不是一个带有加速和减速的过渡。5分钟的设置相机动画和一两个小时的渲染,最终就得到了一个不错的演示视频。


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