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SUBSTANCE | 游戏创作的专业提示与技巧

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发表于 2020-3-20 17:55:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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全世界的游戏玩家们,集合啦!

Substance将奇迹分享于你。在这里了解Substance的工具并且知道它们可以做哪些事情。然而,看到它们所创建一些东西还是有点惊讶于此。完全公开:当一款全新的游戏发布的时候,我们便会购买一个副本,并在办公室内开始游戏,然后尝试找出他们是如何制作它的。有时候我们真的很幸运,并且有绝对的乐趣与游戏合作的团队进行探讨。

《Apex英雄(Apex Legends)》
在这个作品集中,你已经看到来自《Apex英雄(Apex Legends)》(https : // magazine . substance3d . com / apex - legends - texturing - battle - royale - phenomenon - 2019 /)的摘录。我们去年采访过这个团队,获取了对武器纹理的分析,并仔细观察了其工作室的组织机构。
《Apex英雄(Apex Legends)》
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最好的建议来自Respawn Entertainment娱乐团队的Brian。很多人可能会大声呐喊。但是你知道他说的是正确的:“我只有关于 Substance Painter 整体流程的几个小建议,针对于初学者以及中级水平的艺术家而言:请尽量保持图层和文件夹的标签,即使它只是一个简单的名称,特别是如果你为某个项目创建内容的时候,其他艺术家可能需要访问你的文件。”

《战争机器5(Gears of Wars 5)》
《战争机器5(Gears of Wars 5)》(https : // magazine . substance3d . com / gears - 5 - leveraging - the - power - of - the - substance - toolset - with - the - coalition /)的团队也为这里的角色艺术家提供了一些睿智的建议。
《战争机器5(Gears of Wars 5)》
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“如果我们改变角色的边界(添加不对称的细节),那么当重新导入到 Substance Painter 中时,角色的中心点可以发生变化。这是有意义的,但是在过去它可以导致现有的3D笔触发生移动,即使没有,它也可以很好的控制角色的中心点;你可能并不是总是希望它是所有顶点的平均值!在这里有一个简单的技巧便是创建一个小平面,它将稍微超过角色的边界,从而创建了人为的边界,然后在输入之间中心点并不会发生变化。”

《控制(Control)》
在《控制(Control)》里,游戏整体的材质库都是由队员之一Miro Vesterinen创建。
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“一直计划你想要创建的纹理大小和分辨率,这样在不同的表面上重新利用材质会变得很容易。

我还是建议从大到小形状的工作流程,并且思考如何将其分解为可重复使用的节点或者智能材质,从而保持质量和风格的一致性。Substance Designer 图表也可以很快变成意大利面条图,所以添加框架和注释以供未来参考是个好主意。”
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