如何在Blender中创建HDR纹理区域灯光
今天Blender插件开发人员Lexie将在这里分享如何设置HDR纹理区域光源和网格物体发射器。无论你是否使用HDR Light Studio附加组件,希望这篇文章依旧能够给你一点帮助。
创建Area类型的方法
有两种方法可以在Blender中创建Area类型的灯光:
1.具有HDR纹理的Blender Area Light对象。如果你希望从相机的视图中隐藏灯光本身的情况,这些功能非常理想。 2.网格发射器,由网格平面制成,在一侧发射了发光材料。如果你希望能够看到场景中灯光的几何形状时,这些灯光非常有用。加上网状发射器,可以使用正确应用的alpha来使光线稳定,从而产生更加物理上正确的结果。
如何制作 创建映射有RGB HDR图像的透明Blender“区域灯”
首先创建映射有RGB HDR图像的透明Blender“区域灯” 使用“添加”菜单将区域光添加到场景中,并根据需要放置它。
接下来,在“属性”编辑器中的“浅色”选项卡下,单击“使用节点”,然后切换到查看“着色器编辑器”以查看节点网络。默认情况下,它将有一个“发光”节点连接到“光输出”节点。
如果你只想要纯色的灯,可以使用“发射”上的“强度”值调整光的亮度,在上面的示例中该值已更改为25。 因为我们想创建一个纹理光,所以我们需要添加更多的节点。首先,我们添加一个“ 图像纹理”节点,并将其颜色输出连接到“发射”节点的颜色输入
现在,你的灯光将变成亮粉红色。这是因为Blender没有要使用的图像文件,它会使用其默认的缺少的纹理文件(粉红色)。 要添加纹理,请 在“图像纹理”节点上单击“ 打开 ”,这将打开文件浏览器,允许您选择所选的纹理文件。我们所使用光源为3通道RGB EXR。
我们需要更改图像的“扩展名”,该设置在向下的第三个菜单中设置。将此设置为Clip。到目前为止,我们实际上还看不到灯光输出。为了解决这个问题,我们将需要做一些纹理映射。添加一个“ 映射”节点和一个“ 几何”节点。
将“ 几何”节点的“ 参数”输出连接到 “映射”节点的“ 向量”输入。然后将“ 映射”节点的“ 向量”输出连接到“图像纹理”节点的“ 向量”输入。
最后一步是正确调整图像纹理的方向。为此,在“映射”节点上,将“ 位置”设置为(0,1,0)m。和旋转(0,0,270)°
这就是使用三个通道的输入图像来创建带纹理的Blender区域灯光的方法,简单而又漂亮!
在下图中,我们复制了区域光并将其移动。你可以看到在反射中看到的这些区域灯实际上是如何增加亮度的,它们看起来是半透明的。因此,你可以看到它们穿过的环境,例如,在这种情况下,可以看到另一个区域的光线。因此,这不是问题,在很多情况下都可以。但是,为了更正确,光源应该是实心的,并为透明区域使用alpha。这样,最接近的光线会遮挡另一个光线。我们将在稍后展示执行此操作的方法。
创建映射有RGB HDR图像的透明网格发射器区域光
这次我们的起点是网格平面,因此将一个添加到场景中并将其放置在所需的位置。
现在转到Plane“属性”编辑器上的“材料”选项卡,然后单击“ +新建”。
如果切换到“明暗器编辑器”,你可以看到已连接到材料输出节点的Principled BSDF节点。
我们将摆脱Principled BSDF节点,仅保留材料输出节点。现在,你的网格将完全变为黑色。 我们之前制作的Blender区域光源默认情况下具有“ 发射”节点,对于网格,我们需要添加一个并将其连接到“材质输出”节点的“表面”输入。 但是,如果我们移动光,我们可以看到飞机实际上在两侧都发出白光。
我们需要一个单面光源,因此我们将添加一个Geometry节点和一个Mix Shader节点。 断开“发射”节点与“材料输出”节点的连接。 将“发射”连接到“混合着色器”节点上的底部“着色器”输入。 将“几何”节点的“背面”输出连接到“混合着色器”的“ Fac”输入。 将混合着色器的输出链接到“材质”输出的“表面”输入。
现在,我们有一个单面发射器。现在是时候添加纹理了。添加一个“ 图像纹理”节点,将扩展名设置为“ 剪辑”,然后使用文件选择器选择一个图像文件。 如果我们将“图像纹理”节点的“颜色”输出直接连接到“发射”节点,则我们的灯光将如下所示。(注意:我们添加了灰色环境,因此我们可以看到光线实际上不是透明的)
我们希望光线看起来透明,因此我们在反射中看不到光线纹理的黑色部分。 添加“ 透明BSDF”节点和“ 添加着色器”节点。 将Transparent BSDF节点的输出连接到Add Shader'Shader'输入之一。 将“发射”节点的输出连接到另一个“添加着色器”“着色器”输入中。 将“添加着色器”中的“着色器”输出连接到“混合”着色器中。 你场景中的光将看起来像这样。你可以通过更改“发射”节点的强度来调整灯光的亮度。它看起来与以前具有RGB纹理的“区域光”相同,但是你可以在相机视图中看到该光。
使用Alpha的不透明度创建映射有RGBA HDR图像的实体网格发射器区域光 我们在这里显示了分离的RGB和Alpha,但这是我们将在此示例中使用的具有4个通道的单个图像。这实际上不是HDR图像,但我们将对其进行处理,然后将其交换为实际的HDR光源图像。此图像使我们很容易看到照明中4个通道的情况。
与使用RGB图像创建网格发射器之前,我们已经建立了非常相似的网络。但是我们已经将RGBA图像中的Alpha传递到了透明BSDF中。但是,你可以看到大部分光线是稳定的,middel中的花体实际上是半透明的,直射到地板。
我们将通过在纹理的Alpha和透明BSDF之间添加一个“ 反转”节点来解决此问题。现在,你可以看到外面的区域,并且该花样不透明。
但是我们仍然有一个问题。使用Alpha应该完全不可见光的外部,但是它仍在发光。我们需要通过alpha通道来使图像中的RGB值互斥。这样我们就可以发出坚实的花样,而其余的光则完全不可见,因为它是黑色的,不会发光。 为此,我们需要对网络进行一些复杂的添加。脱离现有网络,并使用所示的节点在下面创建网络。 该网络将从纹理中获取“颜色”和“阿尔法”输出,并将alpha值乘以RGB值,然后将其组合回图像数据以用于发射。
在下图中,我们已将新网络移至原始网络附近,准备进行深入研究。
下图以红色突出显示了我们为将这些网络添加在一起而建立的连接。
下面我们可以看到结果。明亮的绿色波浪形从网格发出光。图像的alpha部分使其余表面完全不可见。
现在,让我们将纹理交换为光源的最终RGBA EXR文件。另外,让我们复制网格灯并移动它,以查看灯光是否稳定并正确遮挡彼此。
本教程的结尾显示了使用HDR纹理在Blender中设置区域样式灯光的不同方法。 新的HDR Light Studio附加组件将为您构建区域照明-因此,当您使用HDR Light Studio时,将为每个区域照明无缝创建整个节点网络。
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