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哇哦~原来这些“实景”是用Substance做的

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发表于 2020-4-24 15:05:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 鏃鸿储馃檮 于 2020-4-24 15:06 编辑

之前我们介绍过绝大多数AAA游戏工作室和动画工作室都在使用Substance,制作虚拟场景、角色的物理熟悉,但Substance的功能远不至于此, 它也被用于众多电视剧的“实景”建造。今天让我们通过视觉特效公司SpinVFX主创们的分享来学习学习Substance在影视剧中的使用吧



1.关于SpinVFX

SpinVFX在视觉特效领域已经有30多年的历史,如今在多伦多和亚特兰大都有工作室,拥有250多名优秀员工。他们参与过多部美剧制作有去年大热的《怪奇物语》,既视感满满的《血疫》,X战警的衍生剧《天赋异禀》,令人心碎的《权利的游戏》,以及末日经典《生化危机》等等。其中大部分影视剧都有用到过Subtance,同学们在以前煲剧的时候有认出来吗?没有的话,看完这篇文章,你可能就会学会了哟。如果看完了,还是分不清的话,那就说明Substance







2.为什么使用Substance






瑞恩(Ryan):几年前,我在以前的一个工作室工作时,第一次认识到了Substance。那里有一些艺术家把它作为他们的主要纹理工具,我马上就被打动了。






一旦模型完成并获得批准,就可以进行纹理处理。在纹理处理过程中,我将与CG主管和VFX主管一起进行桌面巡查,以监督 资料的演变,并确保艺术家与参考材料的匹配正确。然后艺术家将地图输出到Katana,在那里他们将进行最终外观开发,并使用Renderman进行渲染。

      


一旦模型完成并获得批准,就可以进行纹理处理。在纹理处理过程中,我将与CG主管和VFX主管一起进行桌面巡查,以监督 资料的演变,并确保艺术家与参考材料的匹配正确。然后艺术家将地图输出到Katana,在那里他们将进行最终外观开发,并使用Renderman进行渲染。




我们经常使用的另一个有用功能是“实例”下的“平面投影”(surface tool drop),这在必须在纹理集上绘制贴花的情况下非常有用。“UV边界距离”(UV border distance)在实例层下跨多个纹理集使用以移除UV接缝时也是非常有用的生成器。

此外,使用我们的Substance Painter/Designer材质(经过测试,在渲染器中效果最好),可以创建快照的初始外观,并准备好进行初始检查。根据拍摄情况,我们经常使用由Substance Painter导出的遮罩渲染的程序材质,例如污垢、水滴、锈迹、湿气和湿地图等。这样我们就可以得到所需的纹理质量。



3.丧失乐园2




高塔姆(Gautam):我的大部分工作是制作意大利比萨斜塔,这些场景要求建筑看起来废弃不堪。所有的材料,如污垢,水分,常春藤处理,苔藓,大理石和烧伤的表面准备保持外观一致性。比萨斜塔的纹理完全是由实体画家完成的。我从塔的扫描数据中摄取了塔的纹理作为起点,并添加了定向处理。

对于最初的过程,我使用标准的Substance Painter过程来获得资料权利的基本外观。然后,我通过在刨床投影上添加特定的灰尘滴,以保持所有东西都是无损的,从而使细节更加精细。



为了从大理石多年来的变质中获得染色的外观,我们制作了一种普通的染色外观材料,并且为了精确起见,将面罩涂成了透过镜头观看的样子。按照同样的步骤,在大理石块上加入常春藤和水泥浆,并用满地的苔藓修补。对各种材料进行了控制,使其具有良好的色彩平衡,以便它们相互配合。



为了从大理石多年来的变质中获得染色的外观,我们制作了一种普通的染色外观材料,并且为了精确起见,将面罩涂成了透过镜头观看的样子。按照同样的步骤,在大理石块上加入常春藤和水泥浆,并用满地的苔藓修补。对各种材料进行了控制,使其具有良好的色彩平衡,以便它们相互配合。





4.苍穹浩瀚 第四季


高谭(Gautam):我们从一开始就在这片广阔的土地上工作,在一些很酷的资源上工作非常好,包括背景道具、太空船和环境。一些照片和资料包括第四季的火星序列。对于火星环境,背景道具和岩石细节都在Substance Painter中进行了纹理处理,以及大多数Megascans资源纹理,这些纹理通过Substance Painter进行处理,以便更好地与渲染器配合使用。







由于该剧的外观非常具有未来感,因此我们将一个材料库和工具放在一起,以便在上演资料时,在环境中保持外观的良好平衡。红色/琥珀色火星尘埃材料的变体被创建为在所有火星资源之上分层。对金属元素、碳纤维、玻璃等进行了相同的制备。一旦完成初始材料阻挡,参照喷丸布局,全面进行污垢和磨损处理,并对功能和暴露区域进行微观细化。Substance Painter在表现上非常出色,处理了如此多的数字和UDIMS。





超过85%的AAA游戏行业已将Substance整合到其流水线中,并在VFX和动画中得到大规模采用,现在是开始学习作为行业标准的纹理技术的时候了,已有超过200多个机构拥有Substance的教学!想获得软件,就来找我们吧!









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