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案例分析——雪佛兰Corrvette制作过程

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发表于 2020-4-29 13:28:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
在此之前,在2019年底,Hum3D举办了第六届年度汽车渲染比赛,在比赛中,艺术家们面临着从零开始创作汽车及其周围环境的挑战。这项竞赛因其卓越而闻名。2019年的比赛冠军是位于伊朗伊斯法罕的Ehsan Darvishi。埃桑制作了1960年雪佛兰Corvette的模型。它赢得了比赛,以及“最佳建筑环境”奖的,和“最佳渲染使用物质”奖。今天伊斯会把他如何创造自己的雪佛兰的过程分享给大家。


创建Corvette:图片中的一个分解

我选择为Hum3D比赛打造Corvette形象,因为对我来说,肌肉车一直是艺术和力量的体现,尤其是老款车型。颜色、设计、尺寸和尺寸等的组合真的让人尖叫。对我来说,和很多人一样,回顾过去是很有意思的事情,尤其是与这辆独特的车相关的记忆。

我在3ds Max中使用引擎盖开始建模。我创建了一个简单的平面作为一个可编辑多边形,并从那里编辑。
然后我创建了更多的部分,并添加了一些细节。

至此,几乎所有的基本身体部位都已创建。
我添加了前灯,前保险杠和其他一些部分,同时不断检查参考图像,以确保我的模型保持接近现实生活中的Corvette。

我添加了一些侧面细节。我将旗帜的照片导入到3ds Max中,并使用该照片作为参考重新创建了它。

这个门把手是通过使用一个简单的长方体创建的,然后与以前一样,使用3ds Max的“可编辑多边形”修改器。

我创造了后视镜,挡风玻璃和框架,并把它们放在正确的位置。对于座位,我创建了一个简单的框并将其编辑为正确的形状,然后添加了详细信息。

身体和几乎所有其他部分都在这个阶段完成。

接下来是车轮。对于轮胎,我创建了一个平面,并添加了轮胎花纹等细节。之后,我把它弯成圆形。模型完成后,我使用Substance Painter进行纹理处理。

下一步是环境。首先,我为大楼和街道前面创建了一个简单的形状,并调整了主摄像头。然后我把车放入场景。

最后,所有的模型都放置在正确的位置,它们就可以进行照明和渲染了。

在Stubstance中进行纹理处理:车身和油漆

对于这辆车,我想增加一点细节,但是我没有足够的时间展开模型。所以我刚刚把车模型导出到Substance Painter,它的自动展开工具节省了我一些时间。然后我就可以添加一些细节,比如车身的白色部分,让它变得有点脏。

至于轮胎,首先将未包装的轮胎模型导入到Substance Painter中,并使用一些滤镜和填充层作为基色层来调整颜色和粗糙度。

在这之后,我添加了一个层来表示白环,并使用了一个遮罩来更好地控制它。
我为红色的圆环创建了另一层,并再次使用了一个遮罩来进行更多的控制。

最后,为了添加一些细节,我添加了一些污垢和灰尘。
餐厅大门的制作

我制作了餐厅的大门,一个单一的资产,以及它的所有部分。
接下来,我需要展开它。

我将门模型导入实体油漆,并添加了两种材料用于木制部件和金属/黄金部件。这将为每个先前分配的材质创建一个纹理集。

我使用了现成材料清单中的木材材料;我更改了一些参数和颜色。

对于金色火烈鸟,我用了纯金的材料,稍微改变了一下颜色。我使用MatFinish粗糙过滤器添加了更多细节,比如粗糙度变化。
我还决定门内的把手和窗框是金色的。为此,我首先创建了一个图层,并调整了颜色、粗糙度和金属色。我添加了更多的细节,如粗糙度变化和划痕只是通过添加两层。这些层很容易用软件中提供的掩码创建。

在入口,我创建了一个黑色层,并添加了一些不规则的颜色使用粗糙度。我终于完成了“拉”的标志,输入了我以前在Photoshop中创建的面具。这部分是由我在相应层创建的蒙版控制的。

时钟的制作

我把这只钟导入Stubstance Painter,并开始给它上色。首先,我用黑色金属材料制作钟表指针和下面的文字。
下一部分是钟的主体。我先创建一个图层作为基础色,然后调整颜色、粗糙度和金属色。

为了让它更逼真,我先给它加了些噪点…

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