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《宇宙战舰大和号2022 爱的战士们》 制作人采访

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发表于 2019-8-8 17:28:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
《宇宙战舰大和号2022 爱的战士们》 制作人采访

——木村太一氏×本間 靖範氏×上保 友人氏采访(株式会社Sublimation)
对负责《宇宙战舰大和号2022 爱的战士们》CG镜头的株式会社Sublimation的员工木村太一、本間靖範、上保友人进行了询问。同时,在卷末,代表董事小石川淳先生关于该公司的插件制作和人才培养的搭配询问了。

图片1.png


木村太一(中)
CG总监
经过IKIF+Project IG20121月进入分公司。主要从事制作IG相关的作品和游戏机相关的制作。在《宇宙战舰大和2202爱的战士们》中作为CG导演参加。

本間 靖範(左)
CG副总监
以动画的3DCG为中心,参与各种各样的工作,现在作为「宇宙战舰大和号2202爱的战士们」的3DCG副导演活跃中。

上保友人(右)
CG项目经理
前任游戏公司与小石川(副主任董事)一起作为程序员从事游戏制作。进入Sublimation时制作了公司内部工具等的程序,不过,现在主要进行着动画片绘制者的工作。在《宇宙战舰大和2202爱的战士们》中作为项目经理与木村先生一起进行项目管理。

下面是采访内容

能告诉我大家简单的经历吗?

木村氏:我首先进入IKIF+公司,工作了2年左右。此后,在Project IG工作1年左右,持续了自由职业者暂且之后进入了Sublimation公司。目前为止参与制作的作品多为Project IG作品。
DS:木村先生是从设立Sublimation时就开始的成员吗?
木村氏:公司成立是在2011年7月,次年2012年1月左右进入公司。进公司时做过动画系的工作,2013年开始从事游戏机系的工作比较多。
DS:接下来,能告诉我本间先生的经历吗?
本間氏:从在家做兼职开始,在几个公司做兼职后,来到了Sublimation工作。之后,又去了其他几家公司工作,最后回到了Sublimation。
上保氏:第一次上班的时候,帮忙了游戏《勇者斗恶龙》的工作。
木村氏:《勇者斗恶龙》由神风动画建模,绑定,做动画预定,然后由本社制作。
DS:接下去能告诉我上保的经历吗?
上保氏:原本我是程序员,之前的工作是游戏公司写UI和网络程序。当时,小石川(副总裁)也在那个游戏公司工作,作为程序员一起工作。
此后,小石川先生设立Sublimation公司,我也因为正好考虑着跳槽进入了Sublimation公司。
因为制作工具和插件的原因,不使用LightWave的话是十分难做的,一边学习LightWave的使用方法一边作为《图书馆战争》的剧场版动画绘制者。此后也写着程序,不过,从persona5的电影这段时间开始几乎就没再写过程序了。
这次的“宇宙战舰大和2202爱的战士们”项目规模很大,木村一个人管理的人手不足,所以以项目经理的形式进行项目管理工作,有必要时,紧急做着镜头的等工作。
木村氏:上保先生因为也做着动画片制作者的工作,制作的流程全部明白,所以帮助着管理。
上保氏:因为思考方式接近程序员,公司也有管理方面的需求,于是就请求来让我来做管理的工作。
DS:现在还在做程序方面的工作吗?
上保氏:有时会做,如果周围的职员的委托的话,而且是不那么花工时的制作。还制作了公司内各种各样的项目使用的Backburner通过LightWave来的渲染工作的工具。

请告诉我制作本作品的契机。

木村氏:在前作的《宇宙战舰大和号2199星巡的方舟》(此后称作「大和号2199」)的3D Layout中稍微帮了点忙,Project I.G的人就找我来商量续作的问题,以此为契机。《大和号2199》是3ds MAX的项目,然后就由我来负责,《宇宙战舰大和号2202爱的战士们》用LightWave来制作。
上保氏:前作《宇宙战舰大和号21999星巡的方舟》使用的是3ds MAX制作的,不过,本公司承继了的模型等数据,全部转换成LightWave来使用。
木村氏:几乎没做模型的修正,不过,前作利用3ds MAX的铅笔做出线条(轮廓线),不过因为3ds MAX的铅笔和LightWave的若干线条(轮廓线)显示方式不同,所以LightWave也用同样的方式将线条(轮廓线)做修改,转换成看起来差不多的样子。
DS:用什么数据形式从3ds MAX传过来的?
本間氏:通过MODO,用FBX格式传过来的。因为从3ds MAX到LightWave就那样传过去的话XYZ轴会变化,为了弥补这个经由MODO传过去。
上保氏:左边是未转换状态的前作的大和号。右边是本作的大和号。因为现在作品有被变更了的部分,与前作相比大和号的形状,颜色稍微有点变化,不过,外观基本上都是一样的。
木村氏:和欧希里号基本不同的造型呢。

宇宙战舰2202.jpg     宇宙战舰2199.jpg
宇宙战舰2199、宇宙战舰2202

能告诉我们于前几天剧场上映的第一章《创矢篇》的制作天数和有关的工作人员的人数吗?

上保氏:模型数据从前作继承,从2016年3月开始转换工作。镜头工作从8月开始。
木村氏:为了用LightWave表现用3ds MAX制作的东西的效果为目的拷贝着。转换工作意外地费了工夫。
本間氏:从3月开始转换,从优先顺序高的地方开始工作,特效的工作从8月初开始。从7月末左右镜头工作开始了。第一章的实际工作到11月结束,大概需要3~4个月左右。
木村氏:第一章因为有转换等工作,相当花费时间。
上保氏:第一章的剪辑数分为1话和2话,第1话在350个镜头中约160个镜头是CG,第2话在260个镜头中约50个镜头是CG的剪辑。
DS:第一章中有第1话和第2话呢?
上保氏:是的。剧场上映版是连在一起的,但是蓝光和DVD里销售的按话数分开的。
DS:160个镜头是CG动画,这算多吗?
木村氏:很多了呢。
上保氏:单纯地看数字,CG镜头也是1话总镜头数的一半。第一章《创矢篇》中因为船很多,所以单纯地有很多CG镜头。
木村氏:《宇宙战舰大和2202爱的战士们》在宇宙场景中没有作画,只有CG。
上保氏:船舱内是有作画的,但是船外的场面都是CG。
木村氏:此次爆炸和东西坏掉的效果的一部分作画也比较少,大体上都是CG。
DS:有多少名员工参与?
木村氏:第1、2话中主要的人有11~12人左右。建模师会更换,但基本上会固定两个人。然后2D质感的环境是1个人,动画制作是10~11人左右。
本間氏:因为也会有自由职业者参与,建模师和动画制作人大致15人左右。
上保氏:在第一章的制作的结尾,第二章的制作也同时开始了。
DS:顺便问一下,会到第几章为止呢?
木村氏:到第七章为止。

请告诉我本作的制作流程。

本間氏:镜头制作基本上是一个人完成。
上保氏:因为CG的地方没有Layout,所以从分镜开始做。
木村氏:拿到分镜后,一下子就开始动作的制作。
DS:使用转换后的模型进行制作吗?
木村氏:如果赶不上转换的话,有时也会用替身代替的情况。
上保氏:从本作开始新登场的模型在清楚轮廓阶段的模型完成的情况下,就可以模仿这个来制作动作。只要知道形状,舰船之间也没有连接,就算连接也不是那么复杂,之后更换也很简单。
木村氏:第一章的仙女座号最初是没有颜色的模型来做动作的。
上保氏:动作完成后请监督检查,得到OK之后再制作效果。为此,爆炸之类的渲染成本很重大的,在Animatics阶段,先临时用简单的形状的东西代替。

分镜.jpg
分镜

检查用图像.jpg
检查用图像

木村氏:作为到交货为止的结束工作,安上正式演出用的效果,做着反射和火炎等临时组合。之后摄影师会进行色调调整、调节单元格、增加空气感等行动。
上保氏:左边是本公司的交付时状态。此后摄影会开始处理,出现远近感,3D单元融入画面。

交付时的画面.png     摄影后的画面.png
交付时的画面、摄影后的画面

DS:这次的工作流程中,LightWave在哪里使用?
木村氏:LightWave用在所有的地方!
上保氏:虽然最后也使用了AfterEffects。
本間氏:只是,建模根据不同的工作者,有MODO、3ds MAX、Maya等非常零散,不过,基本的工作还是以LightWave为中心。顺便,我使用的是MODO。
木村氏:我建模也是LightWave哟。
上保氏:公司内部的建模要看工作这自己如何了,镜头单位中细小的东西用LightWave稍微制作一下。
DS:使用了各种各样的3DCG软件的话,模型的比例不会不同吗?
木村氏:模型用现实的尺寸制作,不过,镜头制作时一律以1/10处理。因为就用原来的尺寸LightWave质感的控制会变得非常困难。
DS:Sublimation的画基本都是用AfterEffects来重叠单元格的吗?还是说直接用LightWave做出来的东西就行了呢?
木村氏:根据不同的项目。最近让我做的游戏机系的工作就是利用公司内工具的cellshader渲染着。
上保氏:最近的素材分别用AfterEffects重叠着。
木村氏:此次因为从《大和2199》继承了数据,因此混杂着《大和2199》用纹理贴出质感和在材料上涂上颜色显出质感的东西等。那样的话很难通过shader,根据不同的东西没有纹理所需的素材,或者制作阴影时需要加入遮光的的素材,但却没有这个需要的素材的情况也是会出现的。由于单独使用LightWave很难重现这一点,因此我们使用AfterEffects将材质调整为单元格外观。
本間氏:渲染本身的质感要质朴的素材,将复合缓冲输出,再用AfterEffect合成。因为这个方法无论软件转换得如何都可以调整。
木村氏:为了重复使用以前工作的数据,我们采取了这个痛苦的方法。在时间效率方面,虽然一次性渲染真的可以非常节省时间,但我们的时间还算充裕,所以我们将材料分开进行操作。
DS:大和号的渲染大概需要多久?
本間氏:很轻松哟。
上保氏:渲染一个大和号帧只需不到10秒钟。

大和号模型.jpg
大和号模型

本間氏:基本上着色器只是简单地贴上纹理的程度,渲染成本本身是10秒到几十秒左右,大场面的时候1分钟左右就可以渲染完成。
木村氏:这次,3ds MAX数据进行了涡轮平滑处理,因此无法将其转换为LightWave,因此它在3ds MAX上被冻结了。因为用LightWave很轻松,像大和号这样有100万多边形的数据也能很充裕地工作。这也正是LightWave的强项,帮了大忙了。
DS:渲染效果需要多长时间?
本間氏:渲染效果很繁重。有需要几分钟左右的,也有需要一个小时的。
DS:有战舰和效果重叠的图像,它们是否分别为效果和战舰输出?或者两者都包括?
上保氏:是分开的。手边的战舰是与其说面罩,不如说像遮罩,所以不会渲染它,只渲染重叠的部分。如果将它们组合在一起,当战舰堆放在AfterEffects上时,效果将反映在战舰上,并且战舰将被着色或闪光。
木村氏:大体上素材分为内部和眼前。
DS:比如说,在一个镜头中分割了多少个场景文件?
上保氏:即使你只渲染一艘船,至少还有三个场景,如果你使用游标(发动机火焰)则至少有四个场景。有一个场景用于在窗户或其他有发光的区域中放置遮挡材料,一个用于放置颜色RGB,漫反射或亮度材料,一个用于放出光线,一个用于该效果的游标。对于一个大和号而言,它分为4或5个场景文件。
木村氏:如果还有光线,爆炸之类的那还会增加。

在制作本作品的时候有辛苦的地方或者新的尝试吗?

上保氏:我们团队没做过那么多素材在AfterEffects上重叠的作品,所以那方面因为不熟悉而十分辛苦。
木村氏:这次辛苦的路线是这样的。我尝试使用AfterEffects使线条更薄或更厚,但这反而出线了反效果,弄的乱七八糟,还问了其他团队平时是怎么弄的,然后做到了。最后,决定让它变得更厚一点会更好。如果LightWave线条更美观,默认情况下可以使用它而不需要完全更改它。嘛,这次最棒的方法是默认的输出方法。
DS:接下来,本作有新的尝试吗?
木村氏:实例的话呢。对了,虽然不是这项工作,但几年前我与AfterEffects合作使用LWtoAE。使用它是因为它可以输出Null和摄像机信息。如果你想在3D上使用纹理移动天球,请将相机信息带到带有LWtoAE的AfterEffects,并使用名为Trapcode Horizon(陷阱代码范围)的AfterEffects插件,需要通过粘贴进行微调,但通过使用它可以更改内容并设置天球的运动,这样就可以省去返回LightWave粘贴和渲染天球的麻烦。在动画的情况下,有一个背景的替换,所以如果你在3D中做所有事情,如果背景被修改它会回到这里,所以我尝试尽可能地替换它。这就是我使用大量LWtoAE的原因。
对于第1章中的战列舰燃烧和火花出现的镜头,相机和船上火花的出现点,可以使用GoAE在AfterEffects上的パーティキュラ。AfterEffects还可以带来使用LightWave移动镜头的动画。这一点非常好呢。
本間氏:由于与过度扫描相结合会不匹配,我想要某种功能来自动调整这个区域。
DS:也就是说跟AfterEffects有的功能错开吗?
本間氏:镜头值会拉动原始相机的数据,因此您无法获得广角视角。
因此,如果您使用过扫描并添加百分比,我想自动计算镜头值并将其转换为AfterEffects。

一艘带火花的战舰.jpg
一艘带火花的战舰

如果从创作者,业界的人的角度来看,本作品的精采之处,或者技术之类的可以告诉我吗?

木村氏:是Lattice的变形吧?我使用了Layout免费插件“AS Lattice”,但它非常方便。希望无论如何可以将LightWave的标准放入。
上保氏:在动画中,珀斯号会有夸张的变形,因此按照这种方式创建模型将导致大量工作。Lattice的变形可以覆盖这个,非常便利。
木村氏:使用了Lattice的最终模型用在珀斯号变化状态的基础上,用了Lattice,夸张的变形的调整就会变得轻松。

变形用模型.png
变形用模型

木村氏:如果保存Lattice的数据,即使在低模型中也可以在最终变形中创建相同的模型。因为此次没使用辅助补丁,将一个骨骼放入变形中时,中途就失败了,所以用了很多辛苦的方法制作了Lattice。Lattice的话,即使网格被冻住的场合,它也会像SubPatch一样漂亮地弯曲,这就是Lattice好的地方。然后也可以设定particle,虽然是个免费插件,但非常优秀。
上保氏:这个插件给了我很多帮助。
木村氏:如果要说技巧的话,是本間想到了Lattice的用法,爆炸啦坏掉的模型等也使用Lattice。准备2个相同的模型,前边毁坏的东西和后边毁坏的,用Lattice变形,以及具有中心裂缝的破碎模型。
上保氏:以这样的感觉,战舰膨胀爆炸的时候。

用Lattice做的出的爆炸画面(LightWave中的画面).png     用Lattice做的出的爆炸画面(实际的画面).png
Lattice做的出的爆炸画面(LightWave中的画面)、Lattice做的出的爆炸画面(实际的画面)

木村氏:用手工的方法制作的话,就必须制作专门的模型,用Lattice的话,移动原来的物体的位置,爆炸的位置也会一起移动,也可以加入其他的战舰替代,Lattice也可以用于裂缝和膨胀。
本間氏:位移图从上面进一步变形。后面只能看到一瞬间,但这一瞬间非常重要。另外,我用HyperVoxel来做爆炸。
木村氏:HyperVoxel似乎意外的很优秀。使用LightWave的人转移到Maya打算做烟雾时,他们无法生成像HyperVoxel这样的画面。
本間氏:HyperVoxel是在量系中做粒子最容易出现动画的感觉。
木村氏:据说Maya会产生真实的烟雾,好像是出不了毛茸茸的感觉。
本間氏:用其他的软件时用fluid比较多,全部成为一体后一下子全都动起来。如果是3ds MAX,后期也能做瞬间爆炸的效果,但在处理杂音时LightWave更容易使用。
DS:因为有了HyperVoxel所以才有了这样的爆炸表现呢。
木村氏:是这样的呢,因为从很早以前做法都没变过,现在继承以前的做法,一点点变化着。
DS:你有使用过付费插件吗?
木村氏:没有用过。
上保氏:这次并不是只在本公司内完成,考虑到要从外部拿到数据,比起付费的插件,还是导入了免费的插件。

贵公司现在有几组人在工作呢?

木村氏:团队的话是4支。现在,Project IG团队,大和号2202团队,lovelive团队,魔法师的新娘团队。它大致是这样的,有时它在每个团队中进一步划分。
还有一些团队可以提供帮助的情况。
上保氏:其中3支队伍将LightWave作为他们的主要工具。
木村氏:现在名古屋工作室只使用LightWave。名古屋的一些人可能会在未来加入大和号2202团队。
本間氏:在公司内知道LightWave简单的使用方法,如果有感觉的话很容易就能适应。
上保氏:我的队伍里也有一个4月入职的新人和一些经验尚浅的人,还算是有办法解决各种问题。
DS:大家只能使用简单的功能吧。
本間氏:LightWave并不是特别需要什么会最新功能的人。
木村氏:但是,想做破坏了的东西,我还是希望粉碎的模型的功能可以做得更漂亮一点。如果损坏很多的话在这之中找会很麻烦,能再稍微提高点精度就好了呢。
上保氏:因为大量地增加粉碎的话,多边形本身崩溃成为线多边形或只是一个点。如果能指定形状的话,我会很高兴。

最后,请告诉我为什么贵社选择LightWave作为3DCG的主要工具。
木村氏:这本身是以LightWave用户聚集的公司。最近,3ds MAX的数量增加了。其余的是成本。
上保氏:导入的成本很大,为了即使人数增加了也能马上对应的价格,之后的行动也就很简单了。此次,舰队的数相当多,不过依然能像平常一样工作。
DS:场景中有很多对象,果然工作还是会很繁重的吗?
本間氏:我认为用3ds MAX移动这些战列舰是很困难的。
木村氏:这次没有做那么低模。
上保氏:实际上,第一章中大量舰队的所有模型仍然是高模型。
木村氏:我们没有那么多时间,也没有所有都用Subputch。
本間氏:所以我认为多边形的数量可能有1亿个。尽管如此,渲染时间并没有那么多,所以如果是这样的话,就这么做下去吧。
木村氏:如果是动画,LightWave可以全力以赴。
DS:今后,木村先生的队伍想要怎样的人才?
本間氏:就算不说什么,他也会擅自做全部事情的吧。(笑)
木村氏:嗯,有干劲的人的话就没问题。
上保氏:如果没有干劲的话,会因为工作繁重而伤心。
木村氏:结果不喜欢肯定是不行的。不喜欢的话“这种程度的镜头就OK了吧”,会出现这种情况。喜欢CG,或者喜欢宇宙战舰大和号。还有注重细节的人也比较好。由于有交付日期,因此会非常不容易。(笑)
可能有加班什么的,总之有干劲的人比较好。
上保氏:新员工也在前线工作,只要有干劲就没问题!
DS:没有经验也可以吗?
木村氏:可以啊,有干劲,如果可以的话,非常喜欢3DCG,拥有很好的感觉。
DS:有那种,在做一项工作的时候,发现另一项的工作对他更有感觉,然后申请去做另一项工作的情况吗?
木村氏:有这样的事情,基本上一般都会变成这样。起初我也是一名建模师,但很快我决定做所有事情。
上保氏:使用LightWave的公司,相对来说似乎有很多什么都会的人。
木村氏:现在公司也壮大了,模型虽然主要依赖建模师,但《攻壳机动队》的时候,需要做非常多车子的模型,每人就一边做车的模型一边制作场景。一个人做6辆车需要半年时间。只不过,在要做的模型很难的情况下,会交给建模非常拿手的人。
上保氏:现在我们的队伍完全由建模师组成。
木村氏:虽说建模师的话,制作整体形态的能力是必要的,但如果只是边做动画边稍微修正一下的话,就不需要那种程度的能力了,只要知道使用方法,多少也能修正一些吧。从这个意义上来说,能全部做到的人最好了。还有就是进入公司后会有文件的命名规则,在那些地方能用心的人比较好。

和各位的采访就到此为止了。今天谢谢了。

谢谢.png


从这里开始,我想问一下Sublimation公司的代表董事小石川先生。最初与Yamatoworks一起制作YS插件,不过,能告诉我打算制作这个插件的契机,以及这是怎样的一个插件吗?

小石川氏:契机是2公司共同制作了《科学小飞侠Crowds》的CG部分。
以向龙之子公司租借现场的形式,两家公司的员工聚集在一起。在此之前,Sublimation和Yamatoworks都创建了单独的插件,然后将它们组合在一起。由于看到了彼此插件的优点和缺点,我意识到他们会更好地组织起来并决定一起工作。后来,在使用Yamatoworks创建多个作品时,插件也增加了新功能。这是YS插件的前身。这一次,YS插件已经过修改,目的是通过审查已优化的部件,优先考虑内部工具的开发效率,增加功能改进,为公众广泛使用。YS插件的内容差异很大,但简而言之,“为了高效地制作CG动画,现场想要的一套机能”。基本上,即使没有YS插件,单独使用LightWave也可以创建相同的东西。但是,使用YS插件可以让您高效地工作。

我知道您需要更多的人力资源,因为您参与了许多项目。请告诉我们您的努力,例如确保人力资源和开发人力资源。还请告诉我们您公司招聘所需的人员类型。

小石川氏:我们正在尝试各种努力来保障和发展人力资源。
一项重大举措是数字好莱坞大学和名古屋设计师学院等学校的合作,Sublimation的导演直接向学生提供课程。在学校上课时,教授各种技术,例如游戏和VR,用于实时和真人动作,但我认为很少有地方教授3DCG动画技术。因此,直接去教授Sublimation的技术,并且在上学的时候学会了如何做专业人士,并使能够活跃于我们的工作中。当然,毕业后,你就可以直接就职。
此外,重点已从集中在东京转向利用当地人力资源。在名古屋和仙台设立当地工作室,以便他们在该地区参与动画制作。通过在同一行业中很少有其他公司收集人力资源的地方,确保优秀的人力资源变得更加容易,并且已经有可能提供一种环境,使创作者更容易工作,例如当地特有的价格和通勤环境。
所需要的人才是“不挑选工作,对任何事情都感兴趣并尝试的人”。Sublimation是一个面向通才的公司,基本上要求创作者从建模到设置,动画和合成都能会。CG制作中没有明确的分工。在某些地方,我们可能只需要一个专业的流程,但基本上我们遵循动画制作流程,与每个人建模,与每个人一起设置,以及为每个人添加动画。通过这样做,就不会有闲置的人,浪费预算,并防止日程安排恶化。创作者所需的技术技能将会提高,但高质量的创作者正在增长。

今天非常感谢

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