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上田文人先生专访

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发表于 2019-8-13 17:24:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 徐适非 于 2019-8-13 17:30 编辑

上田文人
大阪艺术大学艺术部美术专业毕业后,使用Amiga自学CG1995年进入株式会社worp,从事《D的餐桌》的导演剪辑版和《ENEMY ZERO》的制作。1997年进入索尼计算机娱乐公司,在《ICO》和《旺达与巨象》等作品中担任导演、游戏设计师、艺术导演。20163月现在,作为导演正在制作预定2016年发售的《食人的大鹫》。
   上田文人

以下为采访内容


能告诉我上田先生的简单经历和制作了什么样的游戏软件吗?


上田氏:先是加入了Warp有限公司,该公司于1995年制作了D的餐桌》我在Warp工作的第一份工作就是导演剪辑版的D的餐桌》,后来又参与了《ENEMY ZERO》。之后,我于1997年加入索尼电脑娱乐公司(SCE)。起初,我是作为SCE正在寻找的PowerAnimator(电力动画师)的使用者,但它不是用于制作游戏。之后,我首先在SCE制作了《ICO》,第二部作品是《旺达和巨象》。我在2011年左右离开了SCE,现在正在参与《食人的大鹫》的制作。
DS:《ICO》和《旺达与巨象》都被移植到PlayStation 3中,在程序上是否也进行了重新制作呢?
上田氏:因为移植的工作是海外的公司进行着,不太明白详细的事哟()。只是,资产和模型数据,动画数据等就那样使用着。
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         食人的大鹫



能告诉我你用
LightWave的契机吗?


上田氏:最初个人的时候,用的Amiga 1200并不是LightWave中的,而是LightRave中的。
DS:这是当时在海外卖的LightWave的模拟器()
上田氏:是这样啊。(笑)
DS从那以后,你有没有在Amiga上使用各种软件?
上田氏:是呢,原来在家的时候使用着AmigaImagine这个软件。对于当时的Amiga使用来说,录像机上的LightWave是憧憬的软件,无论如何都想用一下,于是在大阪的CG公司开始做兼职。我当时接触的是AmigaLightWave 4.0,这是我接触的第一个版本。说起来有点微妙,在这家公司打工的时候,一边在公司工作,一边在背后偷偷地创作自己的作品(笑)。我制作了一定程度的作品,把视频作品送到了Warp,结果被录用了,然后去了东京。
DS:什么时候去的东京?
上田氏:我记得是19959月左右。

上田先生主要作为游戏制作的设计和艺术监督的情况比较多,不过,对上田先生来说LightWave在使用者中扮演什么样的角色呢

上田氏:确切地说,由于我是游戏的导演,我参与了整个游戏的制作,而不仅仅是艺术监督LightWave的角色因项目而异,但对于《ICO》和《旺达与巨象》LightWave从建模到动画都有相当大的作用。现在的游戏制作工作流程因为会有别的工具环境,只是造型登场人物的概念设计等的时候,使用着自己多年使用习惯亲近的LightWave。我当前工作室的公司徽标(genDESIGN)和网站上的骨头的立绘是我在LightWave上的个人创作。虽然不能使用Illustrator,但是LightWave已经习惯使用了,所以无论2D3D都使用LightWave。因为是调建模的规模,顶点变形等,那一方面的工具非常容易使用,在成型方面很容易,所以被活用着。
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                       旺达与巨象


DS:制作徽标等平面的设计的时候,不是用2D工具,而是用LightWave的理由,是为了能改变角度,在另外的角度讨论各种各样的设计吗?
上田氏:不是那样的。因为是板状的模型,用Low polygon制作,用辅助补丁像制作丸子一张制作的。还可以使用LightWave创建简单模型(如用于指令的箭头),而无需使用ExcelPhotoshopIllustrator等。就个人而言,LightWave更易于使用。使用LightWave,可以高精度地制作出自己的想法,但使用其他工具,就有可能不熟悉它,或者可能无法获得精确度。
DSLightWave还有这样的用法吗(笑)?LightWave是否也用于创作概念艺术?
上田氏:我不太喜欢将它用于概念艺术。使用诸如铅笔之类的模拟工具绘制粗略草图。在《ICO》和《旺达与巨象》的时代,LightWave被用于效果的表达测试。我认为当时LightWave有一种独特的技术。例如,你可以在一个球体上放置一个模型,使其末端透明并使其看起来像烟雾,或者将一块纸板放在广告牌上,将它放在相机上,放一个烟雾纹理并旋转它等等。我认为它与当时最先进的视频游戏图形表现完全相同。
DS:我明白了。它是关于如何在不消耗内存的情况下制作逼真的表达式。
上田氏:是这样的。当时使用LightWave的人们,都是通过反复试验来尝试很多表现方式,而我认为这些表现方式很容易加入游戏中。我到现在仍在游戏中使用这样的表现方式。
DS:当时美国有很多类似的技术。
上田氏:确实是这样。现在,我用LightWave制作基本模型,将基本模型导入MAYA中也会有,在现在的游戏的工作流程上将LighWave用到最后相当困难。
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                                  ICO


您目前正在参与制作《食人的大鹫》.LightWave是否用于此作品?

上田氏:有用LightWave哟。如果看一下预告片,你会看到大鹫(一个虚构的巨型生物)和一个男孩。这些都是用LightWave制作的。正如我之前所说,最终阶段没有LightWave参与。
DS:这个作品人物的运动非常厉害,这是用什么3D软件制作的?
上田氏:动作是用MAYA做的,但不是没了MAYA就不行,只要IK和关键帧,只需要能够进行插值,与其说软件厉害,不如说是负责制作动作的人的感觉依靠的成分比较大。同样的问题建模也是一样的。
DS:动作是在游戏引擎上运行的吗?
上田氏:预告片是游戏画面。只要是游戏,最后就会用游戏硬件来渲染。
DSLightWave还用于背景吗?
上田氏:是这样的。就像刚才说的那样,游戏制作因为依赖于制作环境,现在,LightWave的使用比率正在减少,这是事实。《ICO》的时候用LightWave做模型,动作在Softimage做,不过有时Softimage的压力很大,《旺达与巨象》的模型和动作就都使用LightWave
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                      食人的大鹫


在游戏制作的整体工作流程中,对于贵公司来说,LightWave起到了怎样的作用呢?


上田氏:没有编入工作流程,我个人的创意部分,被用作构思雏形的制作工具。

这一次,您升级到LightWave 2015升级的原因和动机是什么?
上田氏:升级LightWave 2015并不是为了想使用哪个功能,或者以前的哪个版本功能不足之类的,只是想看看新版的LightWave变成什么样了而已。
DS:和以前的版本相比,使用的时候有违和感吗?
上田氏:以前,我们使用的LightWave 11.x,它与Unity有很高的亲和力,但在升级到LightWave 2015之后你仍然可以没有违和感得使用。
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                       旺达与巨象


上田先生自己最近用LightWave制作的作品吗?


上田氏:正是刚才说的网站的画。线描的画是节点编辑来着?调整相机的角度,为了能看见边缘下了功夫。这个骨头的画用各种各样的照明渲染了,网站上只用一张图太浪费了,就把网站做为幻灯片放映切换()。还有,虽然有VPR的功能,但是这个功能非常方便,画也非常漂亮,所以就直接使用了VPR的渲染图像,也包含了图像。



你能告诉我你是否在
LightWave中有一个喜欢的功能,如果你是为了这个功能而使用LightWave的话,可以告诉我吗?

上田氏:辅助补丁么?还有就是3rd Powers的插件和VPR


在制作游戏方面如果有LightWave的长处,或者短处等请告诉我。

上田氏:现在因为没有直接在游戏制作中使用,从前的话,多边形法线不能调整等,现在还是那样吗?
DS:现在也做不了呢。
上田氏:是啊。我认为这是一个瓶颈。不LightWave 5.6左右的时候有操作第三方制造的UV的插件,那个在《ICO》中有使用吧。
DS:我想请问,如果能用LightWave建模控制顶点法线,你认为LightWave会再次引入游戏制作吗?
上田氏:很严峻呢,我认为大多数人继续使用他们习惯的工具。所以,我不认为有很多人会因为它多了这个功能就想转移到这个工具。而且,如果实装了有3D软件的新功能,如果真的十分方便,那么马上其他的3D软件也能实现。这是很明显的,想在工作流程中转移到其他软件是非常困难的。只是,我的情况,说不定会用习惯的LightWave制作,然后导入到MAYA这样的用法。
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                                ICO


LightWave之外还有其他常用的3D工具或结合使用的工具吗?

上田氏:MAYA吧。在当前环境中,所有动画部件都是使用MAYA创建的。说是这么说,但我也只是在动画制作部分使用MAYA。我自己并没想作为建模工具使用MAYA()
DS您是否将模型数据带入MAYA并使用MAYA进行装配?
上田氏:那边有专门负责的人,将人物模型交给他们,让它能动起来以后送回来,这样一个模型交付的流程。

您是否希望在LightWave中安装用于游戏制作的功能?
上田氏:与其他软件(转换器)合作。例如,内部有一个转换器,这个转换器成为一个将MAYA材料原样带到LightWave的工具,如果这些功能能作为标准实现,我会很高兴。
DS:将LightWaveMAYA来回转换吗?
上田氏:不用这么频繁,但最好还是可以。
DS:来自MAYA的动作数据是通过游戏机的转换器输出到实机的吗?
上田氏:有一种专用格式,感觉是把IK转换成FK的数据。



最后,能否请您给想在游戏业参加
3DCG制作的人一些建议?


上田氏:我自己要说哪边的话,是属于模拟工具那边不怎么开窍的人,直到遇到了数码工具后,才能做出自己想要表达的东西的类型。模拟工具不是投入很多精力的话,在制作1个作品的过程中,如果失败了就要再从头开始的情况,要是手不巧,专注程度,关键点不好的话,要接近自己想要的东西的是需要很大的劳力的。
但是,使用数字工具时,会有撤消和保存,因此如果失败,您可以重新开始尝试。毕竟,我认为创作的速度越快,就可以提高工作质量。因此,我认为继续以尽可能多的挑战的方式进行制作是一个好主意,如果失败则返回并再试一次。我认为这不只是在3D上,在所有数字工具上都是共通的。


今天非常感谢您


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         食人的大鹫

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