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日本动画工作室 Khara 宣布将 Blender 作为主要的 3D CG 开发工具

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发表于 2019-8-20 10:47:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 还有谁 于 2019-8-20 10:54 编辑

“我们终于得到了一个可以像纸和铅笔一样操作的三维创作工具了。”这是Khara公司切换到Blender的动机。


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Khara是庵野秀明 的电影策划和制作公司。公司目前正致力于新世纪福音战士“EVANGELION:3.0+1.0”的制作,这部电影将于2020年6月上映。

Khara于2019年7月30日宣布:
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标题为“支持Blender开发基金”,宣布他们支持Blender基金会开发开源3D创作软件“Blender”。

当然,这不仅仅是一个资金的故事。Khara和动画/CG制作公司“Project Studio Q,Inc.”正准备将他们的主要3D CG工具切换到搅拌机。Blender将用于新世纪福音战士“EVANGELION:3.0+1.0”开发的某些部分。

Khara 为什么要切换到 Blender?

“工具成本”会影响动画制作。

3D CG对现代动画制作至关重要。不仅是所谓的“动画电影”,如皮克斯和梦工厂的那些,在许多动画电影中都很常见的3D CG。3D CG和手绘相结合能提高了动画的生产效率和质量。

Khara是一家专注于“3D CG与手绘相结合”的公司。他们目前正在用同样的策略研究“EVANGELION:3.0+1.0”。他们还于2017年成立了“Q项目工作室”,这是一家主要从事电影制作和动漫艺术家培训的公司,是Dwango公司和Aso学院集团的合资企业。

到目前为止,Khara一直在使用Autodesk “3ds Max”作为他们的主要工具。“Evangelion:3.0+1.0”的制作主要是用3dsmax完成的。现在他们开始从3dsmax切换到Blender。一般来说其切换的原因是“由于质量和功能的差异”,但Khara的原因不一样。

小林浩康,Khara数字部总经理,董事会和Q工作室总裁,讲述了他们的情况。

简单地说,项目规模超出了能使用的3dsmax数量规模。
——小林浩康

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小林浩康先生

“我们需要更多来自外部的生产资源,不仅仅是来自工作室Q。我们需要与朋友公司合作进行生产。但是,其中许多公司都是中小型公司,因此如果我们坚持使用3DS Max,将导致更高的管理成本。”
--鬼冢大辅

你可能需要进一步的解释。

3DX Max由Autodesk以订阅费为基础提供,此费用非常昂贵。根据Autodesk的网站,一个用户的年费是254880日元。虽然有折扣,但常年多用户使用仍然很昂贵。一家大公司可以用大量的用户来承担这一成本,因为它有巨大的收入。但事实证明,在一个20-30人的公司里,所有用户加起来都很难收回3dsmax的成本。

在动画制作中,根据工作室和作品需求使用不同的工具。除非使用相同的工具和资产(如模型、动画数据等材料),否则生产力会降低。因此,他们倾向于与使用相同工具的公司合作。3DS Max是一种优秀的工具,也是行业标准之一,但在某些情况下,它会因其高昂的成本而导致“缺少艺术家”。

在过去,Khara曾考虑搬切换到“Maya”,在这个行业中拥有和3dsmax一样多的用户。Onitsuka说:“我们为3dsmax用户使用为3dsmax和maya用户同时准备的数据。”这导致了重复的工作资源使相同的数据重复了两次。现在,Blender引起了他们的注意。

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鬼冢大辅先生

鬼冢大辅:“当然,我们可以以相同的质量和进度生产,来最大限度地提高有限预算的效率。Blender是一个免费的开源软件。而且,它与其他软件具有几乎相同的功能,因此它无疑对我们有吸引力。虽然我们仍然面临着新的合作伙伴公司是否会使用Blender的挑战,但至少从成本角度来看,这要简单得多,因此我们建议他们和我们一样使用Blender。”

事实上,“油笔”是行动的关键。当然,如果一个新的工具缺乏生产功能,他们就不能切换这些工具。因为Blender是免费软件,所以其名声一直针对“初学者”或“学生”。然而,最新版本的功能更多,Blender和其他工具之间的差别也越来越小。Khara3年前就开始考虑 Maya的使用,之后也开始考虑Blender。

小林:“我们一直在关注它,并察觉到我们可以把它作为我们的主要软件。与鬼冢讨论后,我们决定最好将Blender作为我们的主要工具,而不是将来使用各种软件。”
Q工作室生产部的Takumi Shigyo自己也一直在使用Blender。他是Khara和Q工作室的顶级“Blender巫师”。像他这样的艺术家帮助Khara决定转换到Blender。Shigyo谈到了Blender,如下所示。

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Takumi Shigyo先生

“我觉得最新的Blender2.8有是意用3dsmax“填补空白”,让那些用户在用Blender时感到熟悉。学习曲线应该没有问题。”
——Takumi Shigyo

油笔

还有一个关键的功能,把Khara切换到Blender作为“二维动画作品”的制作工作室。是“油笔”。

你可以用笔直接在三维空间中画线,不仅可以制作三维模型,还可以在动画中绘制额外的细节。

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鬼冢:“至于我们的工作,是创建一个3D图像,并将其修改为‘二维动画’。即使是首席动画总监也会直接手动修改每一帧。之后我们甚至还会用一些类似After Effect 的工具来添加了一些阴影。例如,如果我们想要在角色中使用更锐利的肘形,我们必须修改3D模型并将自定义装备(骨架)插入其中。这很费时。但是Blender使我们能够在动画完成后用油笔进行绘制。这可能照片真实CG没用,但对于二维动画是一个好方法。这有助于降低操纵成本。”

越来越多不是3D领域的的动画师选择Blender作为“步进”工具不仅因为它是免费的软件,而且因为油脂铅笔。这是我们做出决定的一个重要因素。”
——小林浩康

工作室Q也是培训新动画师的场所。他们正在举办一场创作者竞赛“Award”,现在越来越多的候选人正在使用Blender。

Shigyo:“我们Q工作室有越来越多的艺术家开始使用Blender。我们也“Award看到更多Blender的高中学生用户的高品质的作品。我希望在未来他们能将成为工作室中新一代主力军。”
Blender基金会合作,成为日本动漫产业的领军人物。

如前所述,Khara使用Blender,不仅是软件本身,还作为企业成员加入Blender开发基金会。

Masahiro“Rocky”Iwami,Khara数字部门的生产经理和Q工作室的海外部门总经理,与基金会的主要接触人,说:“在此之前我们与Blender基金会没有特殊关系”。

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Masahiro Iwami先生

Iwami:“我们在他们的网站上找到了基金会主席Ton Roosendaal先生的联系信息和他取得了联系。幸运的是,‘Evangelion’这个名字引起了他的注意。他立即友好地回复我们。我们很高兴他认为日本动漫公司使用Blender的消息对我们双方都很重要。我们成为日本动漫行业的第一大领头羊。作为Blender开发基金的公司成员,我们希望我们的提案能更接近开发团队。希望与Blender 开发者社区能有更进一步交流。”

Blender的一个优点是开源,任何人都可以开发和添加自己的功能到Blender。关于这一点,小林说,“开发细节即将到来”。

鬼冢:“请理解,我们与 Autodesk一直保持着良好的关系。我们不仅与 Autodesk合作,也与其他公司合作,不断要求改进。然而,这些改进需要时间才能使其成为专有软件。我们希望通过使用开源软件更快地改进。”

完全的转换将在“EVANGELION:3.0+1.0”之后进行,但Blender已在开放中使用。

有些人可能认为“EVANGELION:3.0+1.0”可以从一开始就由Blender制造。但实际上,管道并不能那么快地转换。

小林:“初步测试已经完成。我们现在正处于实际用Blender作为“现场测试”创建一些切块的阶段。然而,并不是所有的切割都能通过Blender完成。但我们认为,如果我们把Blender放在工作流程中,我们就可以摆脱目前的紧张局面。它有足够的潜力“替换现有的切割”。
Onitsuka:“我们将致力于‘EVANGELION:3.0+1.0’,直到2020年6月,因此在此之前,所有的过程都不能改变。但我们认为我们可以在下一个项目时说“我们从这个时候开始使用Blender”。我们希望在这一年里在“EVA”中积极地使用和测试Blender。”

小林:“目前Blender还有些地方不能满足我们的需要,但我们可以结合Unity来解决。Unity通常也足以弥补3dsmax和maya的缺失。Unity可以成为环境之间的桥梁。”
鬼冢:“就像手绘动画师只能用纸和笔开始画画那样,3D CG动画师只能用“纸和笔”以相同的成本用Blender来创建。我们已经开始对合作伙伴公司说“让我们一起使用Blender”。我们刚刚开始,但高品质的工作让Blender证明我们的选择是正确的。显示我们价值的是我们制作的图片,而不是技能和技术。我们想与其他工作室分享技术诀窍,以此来让Blender社区成长。”
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