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铃木先生、只隈先生专访

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发表于 2019-8-30 17:48:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 徐适非 于 2019-8-30 17:50 编辑

我们采访了以《卡片术士西普特》系列而闻名的著名游戏公司“大宫soft”的铃木先生(董事社长)和只隈先生(3DCG设计师),关于如何在消费主机上创建3DCG

铃木英夫
大宫soft有限公司 董事社长
Masaya公司从事了数年的程序员游戏制作之后,19931月设立大宫软件。

只隈 圭介大宫soft有限公司3DCG设计师。
他作为一名程序员加入了Masaya公司,然后成为了一名CG设计师,并参与了许多游戏制作。之后,他与铃木先生建立了大宫soft



您能否简单介绍一下大宫soft的公司历史以及您制作的游戏软件类型?


铃木氏:我作为程序员一家名为Masaya的游戏公司参与了游戏制作。然后在1992年左右离开Masaya,于19931月成立了大宫soft。我制作的第一款游戏是Mega Drive上的一款名为Lord Monarch-Thorough Battle Legend的游戏。
DS:从那时开始就一直用LightWave吗?
铃木氏:那时候还没有使用LightWave,大概是围绕着PC-9801开发的。
DS:能告诉我们你的职业经历吗?
只隈氏:我比铃木晚一点加入Masaya。第一年我是一名程序员,但很快我就成了一名画CG创作者)。那时,我用像素艺术代替3D来制作CG。之后,我们一起创办了大宫Soft,并开始从《卡片术士西普特》系列的第二部作品开始制作3DCG我记得PROJECT-WIVERNWavy Awards等竞赛中获奖的年份开始使用LightWave。与Video Toaster捆绑在一起的LightWave 3D作为独立版本发布,这是一个转换的时期。在世嘉,我以随便试试的心态制作了电影。
DS:除了《卡片术士西普特》系列之外,还在制作了什么样的游戏?
铃木氏:Mega Drive一起制作Road Monarch,与SUPER Famicom一起制作了《雷霆任务外传》,PlayStation 2游戏《机甲装兵ARMODYNE。最新游戏是在任天堂3DS上发布的《卡片术士西普特》
图片1.png
                  卡片术士西普特



贵公司已经使用
LightWave一段时间了。请告诉我您决定使用它的原因。


只隈氏:最初,我们不知道如何才能做好3DCG此外,与当时的其他3DCG软件相比,价格便宜,并且在一般书店中也放着LightWave相关书籍,所以这是引入它的一个很好的理由。另外,我们听到传言说这些教程很有用,并且有很多人亲自尝试制作,所以我认为这可能很容易就能学会


LightWave在整个工作流程中的作用是什么?

只隈氏:角色和背景几乎普遍使用。
DS是否使用了其他3DCG软件?您如何与合作公司互动?
铃木氏:我不使用其他3DCG工具。在与合作公司进行交互时,即使其他公司使用其他3D软件作为主要工具,LightWave依然会在现场使用,因此我们尝试以LightWave格式提供。
DS:这样的话,LWSLWO等来回转换吗?
铃木氏:最近是这样。工具间的转换也有不可信的部分,所以用同样的工具进行着转换。因为转换的事,被建模师说变成了异怪的风格也感到很为难。
DSLightWave制作的模型是如何融入游戏的?
铃木氏:除了UI,背景和角色之外,我们还使用LightWave生成魔法效果等效果。
DS:那些也是作为3D数据制作出来的吗?
铃木氏:是的。在我的例子中,处理3D数据的所有东西都是用LightWave生成的。
DS:有2D制作的CG吗?还有,LightWave除了建模工具以外还有用在其他地方吗?
铃木氏:例如,在Nintendo 3DS的情况下,立体空间中的位置由人手调整,但是也存在以预先确认LightWave上的排列位置的形式使用的情况。在极端情况下,它仅用于检查坐标值。之后,将对象排列为游戏数据,并将其与内部开发的插件结合使用以产生声音效果。
DS:与动画公司的使用方法不同呢。
铃木氏:没错。对于动漫和电影人来说,最终画面处于预期状态非常重要,但在我们这的情况下,LightWave数据将直接反映在游戏中。所以我认为制作过程完全不同。比如,有一个涂料标记的功能,制作视频的人会觉得为什么会有这样一个功能而感到不可思议,但对我们来说,这个功能可以标记运动,真的是帮了大忙。


LightWave在创建游戏时有哪些优点或缺点?

只隈氏:其他的软件的菜单的层数有很多,这导致工作起来相当碍事,对于LightWave,可以把自己经常使用的功能总结到一个标签上,这样可以提高基本作业的效率。
DS:现在LightWave主要是11.X版本,请问在这个版本有经常使用的功能吗?
只隈氏:主要功能是通过抓点来创建模型。
DS:您经常使用建模吗?
只隈氏:没错,我主要是建模方面的工作,所以经常用建模软件,Layout是铃木比较常用。
铃木氏:我因为负责UI部分的关系,UI的动作使用着Layout设计。只隈那边,制作着游戏背景等比较静态的东西,一直做着在顶点贴UV那样的事。
DS:一直用着建模软件,有没有什么想要的功能?
只隈氏:如果能挖一条带有斜边的沟渠,那就太好了。例如,可以选择平面的边缘并使其略微凹陷或稍微突出。它就像一个条纹雕刻。我想要那种功能,而不仅仅是挖角。
DS:能否告诉我您是否有喜欢的功能?
只隈氏:虽然不是功能,但LightWave在启动和运行时更轻松?可以启动多个LightWaves并反复切换,同时将它们与之前创建的场景进行比较,非常感谢可以多开也不会卡这样的功能。
铃木氏:同样的LWS打开很多的话,偶尔有搞错文件保存了的情况。
图片2.png
                          卡片术士西普特


LightWave之外还有其他常用的3D工具或结合使用的工具吗?

只隈氏:3D工具只有LightWave
铃木氏:我曾经导出Maya运动数据并转到LightWave,但现在它只是LightWave


您之前提到过您已经开发了自己的插件。您能给我更多详细信息吗?

铃木氏:在内部开发插件时,我们基本上要求内部程序员创建一些非常重要的东西。公司里面有一个类似公告板的东西,感觉就像在这里提出要求一样.
DS例如,制作了什么样的插件?
只隈氏:我使用的主要是UV。例如,这样一个插件,可以用1个点替换1米并完全粘贴它以匹配UV256x256分辨率?
铃木氏:因为我们目前正在处理的平台没有意识到在分辨率方面尽可能地逐点输出,所以图片将是粗糙的。
DS还有哪些其他插件?
只隈氏:也有从多边形的边缘到多远的地方可以插入knife的插件。
DS似乎有很多与建模者相关的插件。有多少种类型的插件?
铃木氏:我不知道确切的数字,但我做了很多插件。在许多情况下,一旦制作完成就将功能添加或增强到插件。
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                             卡片术士西普特


在游戏制作上对接下去的版本有什么要求吗?


只隈氏:我希望VPR添加到建模中。我无法使用建模确认每个表面,因此逐个进入Layout将是一件麻烦事。
铃木氏:如果能公开文件格式的话就太感谢了。特别是LWO之类的。
只隈氏:还有就是,经常使用的功能之一是knifeknife有时候会破坏UV。因为某种程度贴了纹理之后,在用了knife之后坏掉了,但是相当震惊。在施加UV之前保持模型尽可能简单,在最后有可能没办法切割它,希望这方面可以改进一下。

请说一下对即将使用LightWave或者开始制作3DCG的人的建议。

只隈氏:在游戏机中,尤其是低机能的游戏机,纹理才是最重要的。与动画不同,游戏的用户可以自由移动模型,所以移动时画面时会崩塌的话,会很糟糕,所以有必要时常有玩家会移动这些模型的意识来制作图案、模型。
铃木氏:我认为学生和那些打算参与游戏行业的人应该意识到生产力。我认为专业人士和业余爱好者之间的技术知识差异正在缩小,而感觉是每个人特有的,速度将是非常看重的。我们制作插件也是为了缩短时间。创作者的工作大多像做针线活那样花费时间,使用工具的话,像使用缝纫机一样一下子缩短工作时间的部分也很多。虽然只用手工也能做完,但是如何快速地做出来,也会影响到成品的品质和动力。

天非常感谢。

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