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3Dcoat中的科幻武器概念

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发表于 2019-12-25 11:35:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Maxim Kuharuk展示了他如何在3D Coat中设计和建模科幻项目Shotgun KEL TEK GSK Hakal
自我介绍
嗨!我叫Maxim Kuharuk,是基辅的一名自由概念设计师从事CG工作超过3年。像许多其他人一样,当我还是个孩子的时候,我热衷于科幻小说,在笔记本电脑上涂鸦机器人和玩电子游戏,最终使我确定了未来的职业方向。如今,我经常进行硬表面设计:机器人,运输工具,武器。
我热爱我的工作,永远不会错过学习新知识的机会!在大学读书期间,我做了雕刻,这就是为什么今天我花更少的时间在绘画上,而做更多的雕刻和建模。我研究不同软件GumroadGnomonLearn Squared。我相信学习过程是无止境的,我对与设计相关的所有事物都保持好奇,分析我的成品,使接下来的作品更好。
对于工作,现在我主要使用3D Coat。它易于学习,非常直观,并且可以进行概念设计,而无需过多关注技术过程方面。
项目创意
在本文中,我想分享一下我最近用3D Coat制造的科幻Shotgun KEL TEK GSK Hakal的创建过程。它是为一个名为Night Shark的小型个人计算机朋克项目制作的。基于我最喜欢的概念艺术家之一Alex Figini的艺术作品。
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夜鲨
简要来说,我收集了一些灵感。我想到了携带弹枪的角色,并想象他将在不久的将来生活在一个人口稠密的地方,类似于现代亚洲城市,新艺术运动风格的建筑与充满热带植物的绿色丛林交织在一起,而夜光则闪烁着耀眼的霓虹灯。
我想的是,夜鲨来自黑暗科幻城市的赛博朋克刺客。考虑到概念要有未来感,我画了许多主要英雄的概念,并仔细考虑了下一步行动。但是由于本文是关于弹枪的,我不再进一步角色创作过程了
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在人物素描阶段,枪支的形象已经出现在我眼前。我的想法是使其具有掠夺性,强大性和侵略性。可能是对真正的Kel-Tec枪械的修改。考虑到这一概念,我开始在缩略图中进一步发展枪支的概念。在其设计中,我不会深入到遥远的未来。取而代之的是,我尝试着接近现有的武器原型。
我认为建立主要目标和方向非常重要有助于围绕主题
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设计过程
我从快速草图开始,这些草图可以帮助我定义工作流程。在下面图片的左侧,您可以看到带有第一个枪支版本的角色。我发现使枪支更具掠夺性并增加弯曲的枪身和全息瞄准镜很有趣。做缩略图时,我玩着剪影,选择了最终版本。
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说到建模,我通常从简单的封锁开始。如果在3D Coat中进行操作,则将使用体素以及诸如SphereVox HidePoseCut offExtrude等工具。为避免从头开始计算比例,我将轮廓用作Alpha,并在“拉伸”工具的帮助下拉伸了几何图形,尤其要注意高多边形数和干净的边缘。然后,我用Vox Hide切割了手柄,准直仪和其他零件。该工具可以隐藏选定的几何图形并将其转换为非常方便的单独元素。后来,增加了每个零件的分辨率,以进行进一步的处理。
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我从一般到具体部分。我先做大概轮廓,然后讲一些较小的细节。这就是为什么在此阶段,我试图在大,中,小体积、细节区域和视觉空挡之间找到平衡。然后,我从不同角度观察设计,并固定必要的零件以适合所选设计。
当我对一般比例和大轮廓满意时,我会覆盖模型的屏幕截图它有助于我提出新的细节并计划工作流程。在这一点上,功能对我来说不如视觉部分重要,但是,我仍然会让模型看起来可信
准备好覆盖层后,我将武器的各个部分设置优先级。首先,我将重点介绍最重要和最复杂的部分-感兴趣的区域,然后转到下一个元素。这种方法有助于我避免在一个区域上花费过多的时间。稍后,我将再进行一些补漆,以分析当前结果并在必要时进行修复。
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体素工作流程非常接近雕刻,在工作期间,我专注于视觉效果。我使用科幻Alpha来完成该过程的最终确定,以改善详细程度并使某些元素更有趣。顺便说一句,当我在模型上工作时,我从3D Coat 4.8移到了4.9-alpha在那里得到了很大的改善。从技术角度来看,我的模型并不理想,但是很好我对概念本身更感兴趣。
在此过程中,我还要注意角色如何与枪支互动。它会符合人体工学且方便使用吗?它适合手吗?
默认的3D Coat着色器足以用于划分元素并使用不同的材料(橡胶,金属,塑料等)预览其外观。它有助于确定要建立的材料的对比度,因此,当您渲染部件时,已经有一个配色方案。尽管如此,每种材料都可以进行调整以满足您的需求。
说到概念艺术,如果您只需要说明您的想法,那么3D Coat的屏幕截图就足够了。但是,如果您想显示更复杂,更透彻的内容,则必须使用第三方渲染器。
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渲染和后处理
对于渲染,我使用KeyShot。在“材质图”中生成纹理,这使我避免了UV贴图。模型制作完成后,我将其交给角色,选择了一些不错的姿势,然后开始进行渲染。我竭尽全力使弹枪看起来独特,就像为角色定制的定制零件,而不是普通的3D模型。
说到材料,我在主体和手柄上尝试了一些图案。对于金属,塑料,橡胶和其他常见材料,我通常使用以前项目中经过稍微修改的着色器,这样可以节省大量时间。如果确实需要新的材质,则从CGTextures.com的标准材质和纹理开始。我没有在材料设置上花费太多时间-如果我从事概念艺术的工作,我宁愿更加注意不同部分与照明之间的对比。有时,我会在Photoshop中对渲染进行过度绘制,并添加新的纹理以实现更多变化。
我经常将新模型放到我的旧场景中,因为在那种情况下,我不需要从头开始设置照明,而只是根据自己的需要调整设置。大多数人都熟悉整个照明工作流程。这是一种典型的三点照明设置,由钥匙,后灯和边缘灯组成。
对于此特定模型,我使用了HDRI预设,并在Alex SenechalGumroad上找到了惊人的照明。这项生活技巧为概念设计者节省了大量时间-您可以轻松展示模型的最佳功能。
至于后期处理,我通常会进行覆盖,在Camera Raw中添加清晰度,并进行较小的色彩校正。最后,我几乎总是使用Dispersion来平滑渲染的整体外观。
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希望这篇文章对您有所帮助。

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