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dono用blender制作作品致敬宫崎骏

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发表于 2019-12-27 11:04:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
我是来自法国巴黎的CG自由职业者dono。我将Blender用作个人和专业工作的主要工具。在向宫崎骏短篇小说致敬的过程中,我非常忙碌。有很多制作这种电影的方法,每个人都有自己的工作流程,所以我能做的就是简单地分享我个人的制作方式。
我一直很喜欢宫崎骏的作品。我已经有很多影片,书籍,漫画参考文献,所以我没有花很多时间来寻找参考文献,但这是一个项目开始时的重中之重。拥有良好的参考可以节省大量时间。我只是作为一个建模和贴图练习开始了这个项目,只是为了练习。在对“千与千寻”的浴缸进行建模之后,我认为做一些改进可能很酷。
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因此,我首先使用非常低的多边形网格进行了布局,以实时预览相机的运动。我还使用Blurays素材从电影中提取了帧,制作了两个版本。一种版本使用低分辨率JPG来在3D视口中进行实时预览。第二个使用原始PNG进行最终渲染。
miazaki_tribute_02.jpg
我使用实时预览功能通过Blender对其进行了编辑。我想为音乐找到合适的节奏和感觉,由于Blender的视口中具有实时性,因此构建起来既轻松又流畅。通过在定序器中链接场景,我直接编辑了3D视口,所以我不需要渲染任何东西!
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接下来,我一帧一帧地在Blender中进行旋转摄影。使用实时预览进行编辑后,我已经确切地知道我需要旋转多少帧。这样,我就不会浪费任何时间来旋转不必要的镜头,这是至关重要的,因为旋转范围非常耗时。进行旋转摄影时,非常重要的一点是分离零件。具有分离层使其更灵活,更快。
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然后,我在Blender中建模和解包资产,在Blender和Gimp中对其进行贴图处理。我通过混合资产来控制文件大小,并使用链接将所有内容整合到一个场景中。我还创建了一个混合文件,其中包含许多材料(不同种类的金属,木材),因此我可以将它们链接并随意使用。这是值得的,因为它具有模块化的工作流程通常可以真正节省时间。
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对于烟雾,我使用了Blender Smoke,它是在Blender Internal中的openGL中直接渲染的。您可以很容易地看到并纠正任何错误。我也做了一些灰尘和雾。
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海洋是使用Blender中的ocean修改器完成的。我在EXR中烘焙了一个图像序列,并使用这些图像进行了波位移和泡沫分析。
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我想尝试一个新的渲染器,所以我使用了Octane,因为,但是使用Cycles也很流畅。我分别渲染了图层:人物,物体,背景和fxs。分开渲染速度更快,可以使用更多的多边形创建更大的场景,并且大多数情况下,可以在必要时再次渲染零件(通常是这种情况)而无需渲染整体。渲染保存为PNG 16位用于图层颜色,保存为EXR 32位用于Z图层通过。我还渲染了一些蒙版和ID蒙版。这样可以在合成期间非常快速地校正细节,而不必再次渲染整个图像。一帧的渲染时间为4分钟到15分钟。
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我用Natron完成了组合,添加了发光,渐晕,运动模糊。 Z层通道用于添加一些雾,并使用ID遮罩校正某些对象的颜色。当有很多Blender图层时,非常容易进行合成和快速调整内容。我记得我以前一次只做完全部,然后反复渲染修复错误,这非常耗时。索扎普(Sozap)是我的一个朋友,也是一位很有才华的艺术家,教我使用单独的图层。这是一个非常好的技巧,多亏了他,我可以更有效地工作。
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在制作过程中,我向朋友展示了一下,因为他们可以为我的作品提供崭新的面貌。有时候,很难有人批评你,但重要的是要倾听,因为他们可以帮助你很大地改善工作。没有批评,我的短篇作品肯定不会像现在这样。
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