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《高城堡里的男人》的视觉特效

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发表于 2020-3-13 14:03:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于Barnstorm VFX
Barnstorm VFX体现了早期特技飞行员的多样化技能、自由驾驶精神和敢于冒险的态度。他们因在电视连续剧《高城堡里的男人》中的出色表现而被提名为VES奖,他们一直将Blender作为管道的一部分。
以下文本是团队负责人(劳森·德明和科里·贾米森)于201723日举行的Reddit AMA答卷的编辑版本。
进入Blender
多年来,我们尝试了各种各样的程序,但对于3D工作,我们从3年前就开始使用Blender。使用Blender(与Maya相反)是非常不寻常的,但有许多很棒的功能。其中一个是Cycles渲染引擎,我们用它来渲染High Castle和其他节目中的大多数3D元素。为了应对High Castle的巨大渲染需求,我们在截止日期之前使用亚马逊自己的AWS服务器建立了云渲染,这使得我们一次可以有多达150台机器工作来渲染一些大的序列。
mhc_01.jpg
除了Blender,我们偶尔使用其他三维程序,包括Houdini for particle systems, fire等。我们的贴图和材料工作是在Substance Painter,合成是在Nuke and After Effects
mhc_05.jpg
最初使用Blender的决定实际上与成本无关(尽管现在有更多的人使用它肯定会有帮助)。我们已经将NukeNukeX作为使用(这是非常昂贵的软件包),并且已经使用了Maya大约一年。在那之前,我们用的是Lightwave
组建团队
真正的转折点出现在我们不得不召集一小队自由职业者来做一个序列。这个过程有点像这样:
1) 我们雇了一个3D艺术家开始为我们建模。他是一个经验丰富的建模师,但他的背景是在一个工作室环境中,那里有很多部门和相当庞大的管道来帮助处理一切。他名义上是个maya人,但他所在的工作室有自己的定制建模软件,他比较熟悉,所以即使他在maya工作,这也不是他的首选。
2) 建模师只做建模,所以我们需要一个贴图艺术家。她实际上并不使用mayaUV工作或贴图。相反,她使用的是Mari(一种铸造产品)。她和建模师在MariMaya之间来回进行贴图处理时遇到了一些问题,因为他们不习惯于处理所有官道之外的事情。
3) 由于以上两个都没有布局或渲染经验,我们聘请了第三个人来完成场景的设置。他也使用maya,但一旦他开始工作,他会说“哦,你们没有Vray?我可以在Mental Ray(当时是maya的渲染器)中完成,但我更喜欢Vray,“我们花了大量时间试图解决Mental Ray的特性,包括HDR lighting的怪异行为贴图的主要gamma问题。
4) 我们需要做一些粒子模拟工作,在同一个场景中吸烟和创造一些水…猜猜谁用maya来做这些事情?显然没有人。在这种情况下,水和颗粒是HoudiniSmokeFumeFX(当时它只作为3DStudio Max插件存在,没有Maya版本)。
所以,在这种情况下,maya为我们做了什么?我们有一个不情愿使用它,但更喜欢其他建模软件的建模师,一个根本不使用它的贴图艺术家,一个更愿意使用第三方渲染引擎的布局/打光师,以及做SFX的前景,这将需要多个额外的第三方软件,总计数千美元。在我们尝试这个的时候,我们公司的核心团队只有5个人,其中我是唯一一个经常做3D工作的人(在Lightwave中)。
mhc_02.jpg
我认为自己是一个全才,一直在maya游荡,但从全才的角度来看,这maya也是非常困难的。我刚开始涉猎Blender,发现它非常平易近人和易于使用,有很多支持和教程在那里。同时,我们的三个自由职业者正在努力与上述序列,我设法建立和渲染另一个镜头从现场完全在Blender(一个程序,我当时是一个新手)中,利用它的内部烟雾模拟工具和海洋模拟工具包(实际上是Houdini的一个港口)自己做SFX,我得到了一个伟大的周期外渲染。
Blender有它的弱点,作为一个通用的3D软件包,它在任何一个领域都不是最好的,但maya也不是。任何专业任务在另一个项目中都会更好。但是,如果没有预先存在的Maya管道,并且由于Maya的结构鼓励使用许多专家协作完成单个任务(而不是一个全面的通才独自工作),那么将大量资源和资金投入到Maya为这样一个小工作室工作是没有意义的。
我最终爱上了在Blender里工作,当我们引进并培训其他一些3D艺术家时,我鼓励他们使用它。最终我们找到了一个Blender工作室。不过,对于一个通才来说,这一优势也是我们公司成长过程中的一个弱点,因为很难在Blender里找到真正出色的艺术家。到目前为止,我们的解决方案是努力寻找优秀的Blender艺术家,并尝试培训其他想学习的人。
生产中的Blender
另外,由于Blender作为VFX工作的中心,专家仍然可以从他们各自的项目中做出贡献。例如,初始建模几乎可以在任何程序中完成。这可能很困难,但我与其他VFX工作室的人交谈越多,我就越意识到每个人的工作流程都相当混乱,甚至那些完全落后于Maya的工作室也会使用大量其他软件,并拥有许多自定义脚本和技术,以使一切按他们希望的方式工作。
mhc_03.jpg
我们使用Blender进行建模、动画和渲染。我们在理论动画公司的合作伙伴们一直致力于如何使Blender更适合动画制作(他们都来自于maya背景,但和我一样爱上了Blender)。我们使用了Blender的流体系统和粒子系统,并在循环中渲染所有内容。我们仍然用Houdini来做它擅长的东西。我们用大量的动画为《城堡里的男人》制作人物动画。我们也开始使用Substance PainterSubstance Designer的贴图工作。Cycles擅长导出渲染层,我们主要在Nuke中合成渲染层。
Blender必须克服的一大障碍是,它的许可证规则可能会使其在法律上难以与付费软件进行交互。大多数公司都希望关闭代码,因此Blender的开源特性使得获取Substance Designer插件变得非常困难。不过,这是我们正在研究的。
在与其他公司合作时,我们通常将工作的3d和合成方面分开,以避免软件问题。不过,现在每天都变得更容易,尤其是现在Blender开始支持Alembic。对于第一季,我们工作的顺序是完全独立和交钥匙的,所以我们没有任何共享资产问题。然而,对于第二季,我们确实需要对元素进行大量的转换和重新建模。另外,我们收到的许多模型都是使用UDIMs进行贴图处理的,Blender目前不支持UDIMs。对于blender来说,最终采用UDIM工作流进行贴图处理是非常好的。
当我们告诉人们我们专业地使用Blender时,确实会引起很多人的不满。希望我们被提名为某些VFX奖项的事实,将有助于消除Blender多年来发展起来的一些污名。
mhc_04.jpg
我们为Blender开发了许多内部解决方案。我们只使用Blender进行3DNukeX的跟踪和合成,但我们使用.chan文件在NukeBlender之间来回传递相机数据(这在技术上是内置在Blender中的,但我们已经开发了一个系统,使其更容易一点)。将混合器装配到合成管道(NukeEXR工作流)中是非常容易的。图层渲染渲染和设置混合器的简单性使得在艺术家和供应商之间传递资产变得非常快。我们也有一个自定义程序和PBR着色器设置,用于在Blender中使用材质油漆。混合了散弹枪,我们自己的资产跟踪,以及基于Blender链接和一些附加组件的工作流,是确保一切正常工作所必需的。

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