本帖最后由 鏃鸿储馃檮 于 2020-6-4 15:35 编辑
Autodesk发布了3ds Max 2021.1 的更新内容,这是3D建模和动画软件的最新更新。
更改包括新的“烘焙纹理”工具中对UDIM和动画纹理的支持,用于拉伸几何体的新的交互式工作流以及用于修改流体模拟缓存的更多选项,让我们逐个了解一下吧
用于烘焙地图和曲面的新工具可在新的简化工作流程中提供更快的性能。
两种类型的地图,PBR材质(金属/粗糙)和PBR材质(规格/光泽),确保与任何实时引擎工作流程兼容。 将下载的PBR映射直接从Windows资源管理器拖放到“材质/贴图浏览器”中。
“ 加权法线”修改器通过将顶点法线更改为垂直于较大的平面多边形来改善模型的阴影。
HDRI环境控制视口和最终渲染中环境的位置和最终外观 HDRI Lights可让您放置可动态更新场景的真实光源的HDR照片 Uber杂讯会增加复杂的杂讯类型,例如Perlin,Fractal,Cell,fBm和Worley 其他新的和更新的着色器包括“色彩校正”,“浮动”和“色彩曲线”,以及“相机”,“对象”和“球形投影”。
3ds Max 2021包括Arnold 6.0作为默认渲染器,而不是Scanline渲染器。这为您提供了现代的高端渲染体验。 包括新的Scene Converter脚本,用于将V-Ray和Corona材料转换为物理材料。
Substance2映射比旧版Substance映射快。 利用对最新Substance引擎的更新来进行本机sbar加载。您不再需要从Substance Designer中导出地图。 支持3ds Max随附的渲染器:Arnold,ART,Scanline和Quicksilver。 脚本化工具可快速设置具有特定类型材料的物质或将贴图备份到文件。
Autodesk的3ds Max今年将庆祝其成立30周年。3D建模,动画和VFX工具经历了许多变化,也有许多人依旧将其称为3D Studio或3D Studio MAX。
回顾一下3ds Max的发展历史
1990年 电影制片人Gary Yost和他在Yost Group的工程团队创建了3D Studio原型。新项目的代号为THUD(以程序员Tom Hudson命名)。
唐·布里顿,汤姆·哈德森,罗尔夫·贝尔泰格,加里·约斯特,杰克·鲍威尔,丹·席尔瓦
在万圣节前夕,用于磁盘操作系统(DOS)的3D Studio首次亮相。它由Autodesk发布。该应用程序最初包括四个模块(Shaper,Lofter,Editor和Material Editor),然后是关键帧模块。
这是3ds Max最初的操作界面
1994年
3D Studio R4引入了预示3ds Max繁重的插件体系结构的各个方面,并标志着围绕该软件的第三方开发社区的开始。
1996年 Autodesk将其多媒体部门重命名为Kinetix。3D Studio MAX是该部门的旗舰产品。“ Baby cha-cha”风靡一时,引起了跳舞的婴儿动画热潮。
它于1996年秋天作为Kinetix的Character Studio的产品样本源文件(sk_baby.max)发布,后来在Ally McBeal的一集中引起了潮流。
今年,Autodesk在Windows 32位平台上发布3D Studio MAX,并在视口中提供了实时动画。3D Studio MAX R1.1还引入了网络渲染和SDK,从而为新插件打开了大门。
1997年 MAXScript在3D Studio MAX R2的发布中首次亮相。该计算语言允许用户在顶级3D Studio MAX上构建工具。MAX R2是该工具历史上最大的发行版之一。《迷失太空》是第一部将3D Studio MAX R2用于VFX的电影。并且《古墓丽影II》也与同年发布,其中剪裁场景大量利用了MAX。
2001年 Discreet 3ds Max 4上架了,它融合了Autodesk 1999年收购Discreet Logic所获得的功能,包括今天仍保留在软件中的Biped角色工作室,可扩展的角色动画体系结构,高级游戏开发工具,使用Active Shader的广泛渲染效率以及更多。
由3ds Max制作的短片《百分之五十的灰色》被提名奥斯卡金像奖最佳动画短片奖。发布了第一个Halo视频游戏,它也是在3ds Max的帮助下创建的。
《百分之五十的灰色》
2003年 随着Mental Ray渲染器在动画,VFX和游戏开发专业人员中获得越来越多的关注,Discreet 3ds Max 6发布了支持Mental Ray的功能,以及诸如粒子流的粒子模拟等新功能,从而扩展了该产品在过程动画中的用途。
完全由3ds Max制作的短片《Les Triplettes de Belleville》获得了两次奥斯卡奖。
《Les Triplettes de Belleville》
2005年 3ds Max 8将软件的集成角色动画工具集(CAT)扩展到Biped之外,从而使美术师可以使用高级绑定工具来创建生物。
该版本还具有运动混合和运动重定向,头发和毛皮,衣服,建模和纹理,UV毛皮贴图以及DirectX和.fx支持方面的开发。
同年,3ds Max的大用户Blur Studio的 Gopher Broke被提名“最佳动画短学院奖”。
动画短片《Gopher》
2006年 3ds Max 9发行版为3ds Max提供64位支持,使美术师可以更轻松地处理大型数据集,同时减少所需的渲染通道数量。
2008年 Autodesk推出了用于建筑,工程和构造(AEC)的3ds Max Design 2009,这是与用于动画和VFX的3ds Max 2009分开发布的版本。
这些版本具有新的ProMaterials资产库,用于模拟现实世界的表面,两足动物的增强功能,新的UV编辑工具,改进的OBJ和Autodesk FBX文件格式导入和导出以及公认的场景加载技术。
并且3ds Max赢得了美国国家电视艺术与科学研究院颁发的“视觉数字内容创建工具及其影响力”类别的技术和工程奖。
2010年 3ds Max的Nitrous Viewport随3ds Max 2011和3ds Max Design 2011一起发布。此新功能使从视口生成图像更加紧密地反映了最终渲染,同时还加快了渲染时间。
2012年 3ds Max 2013和3ds Max Design 2013借助Iray中的ActiveShade支持,提供了交互式渲染体验,以实现更具迭代性的外观开发;一个新的渲染过程系统。
2013年 随着艺术家和工作室需求的增长,促使在3ds Max 2014和3ds Max Design 2014中发布了新的Populate功能,从而可以轻松地为步行周期和人群设置动画,从而获得更真实的外观。该版本还包括对第三方插件的扩展支持以及其他视口性能增强。
2014年 在3ds Max 2015和3ds Max Design 2015中发布了Python脚本,该版本还允许用户使用流行的点云捕获的海量数据集创建更真实的资产,而这个时代正流行扫描现实对象以建模参考的技术
2015年 3ds Max 2016将其恢复为“ One Max”,将AEC和M&E的功能都集成到一个产品中,并引入了基于节点的新Max Creation Graph工具集,该工具集支持XRef中的非破坏性动画工作流,OpenSubdiv支持,新的设计工作区和按需模板系统,新的相机定序器等。
2017年 3ds Max 2018首次亮相,具有满足客户反馈的功能,包括智能资产包装,可自定义的工作区,混合框地图,MAXtoA 1.0插件和数据通道修改器,用于在视口中将动画可视化为Bezier轨迹的运动路径以及从Max到Autodesk View( LMV)翻译云服务。
2018年 Autodesk M&E在3ds Max 2019中包含开源功能,增加了Open Shading Language(OSL)支持并改善了Alembic工作流程。该版本还包括一个内置的基于Bifrost的流体系统,该系统具有针对常用流体类型的预设,文件I / O,MCG和11种新的样条工具。
2019年 3ds Max 2020引入了更新功能,以过程方式创建一流的倒角,动画升级以从视口生成预览,从而减轻了常见的细节建模瓶颈,并与CAD模型更好地互操作,并提供了更多现成的过程纹理。整体稳定性和性能增强也加快了内容创建过程。
2020年 Autodesk 3ds Max 2021引入了用于纹理烘焙和安装的新工具,视口的改进以及对Substance工具的增强,ProSound和SketchUp导入。安装和渲染变得更快,而现在3ds Max Python 3我们被设置为默认的Python解释器。
回顾了3ds Max的这么多版本,你还记得你最开始接触的是哪一款吗? 评论区说一说你经历吧
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