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Substance | 3A游戏《博德之门3》的角色艺术,Larian工作室经...

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发表于 2021-1-28 10:37:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 馃お 于 2021-1-28 10:46 编辑

如果要列一个“有史以来最佳CRPG(电脑角色扮演游戏)”清单,《博德之门》应该可以列入该表。千禧年发布的《博德之门Ⅱ:安姆的阴影》目前看来已经跨入了该门槛。它展示了RPG所应具备的一切–广阔的地理位置、引人入胜的NPC和多样化的角色发展。然而,在过去的二十年中,该系列大部分时间都处于中断状态。要继续拥有如此受欢迎的特许经营权,肯定需要一家工作室进行一些认真的开发工作。

Larian工作室逐渐确立了其作为出色的CRPG制作商的声誉,尤其是它在2017年发行的《神界:原罪2》,是许多“最佳”榜单中出现的另一款游戏。因此Larian与《地下城与龙》知识产权持有人Wizards of Coast似乎是《博德之门》专营权的下一个项目的理想选择。

2020年10月Larian发布了《博德之门3》体验版。 Larian工作室的首席角色艺术家和技术美术总监Alena Dubrovina和Koen Van Mierlo将在这篇文章中详细介绍他们目前在《博德之门3》上进行的工作,以及Larian工作室是如何在其产品线中使用Substance工具集的。

将Substance和PBR带入Larian

我们在制作《神界:原罪2》的时候将Substance套件介绍给了Larian团队。对我来说,一开始最大的障碍是说服艺术家们采用它。我们以前在Photoshop中创建纹理,每个人都习惯了使用该纹理–艺术家们更倾向于使用他们熟悉的软件,而且很多人不相信使用Substance Painter会大大改变他们的工作流程 。 但他们最终使用了Substance Painter,并且美术团队很快意识到,这是制作纹理的更容易的方法。

我认为我们在《神界:原罪2》期间对PBR有一些错误的应用。 问题的根源在于,他们对PBR的值的概念了解不多,而且不知道该怎么使用这些值-这些实际上是定义明确的。 如果你不了解这一点,则可能会遇到这样的问题,就是你不得不在很小的值范围内工作。 那是我们过去几年来一直在做的事情,因为那基本上就是当时游戏艺术的工作方式,而这正是我们在《神界:原罪2》上的工作过程。对于我们来说,实现的时间有点晚了-不得不说,我们在《神界:原罪2》中并没有很好的应用。 但是,在《博德之门3》中我们很好的应用到了这些技术。


Alena:我觉得艺术家通常会把他们的纹理设置的太暗,因为这可以帮助隐藏某些视觉问题并实现不同部分之间的对比。 每当我们从自由职业者或内部艺术家那里得到一些东西时,通常都需要将其亮度提高20%左右才能达到PBR值。

Koen:我认为,造成这种情况的原因之一是,当启动Substance Painter时,有一个穹顶照亮了你的模型,但是你看不到它。 唯一能看到的是黑色背景。 因此,你会倾向于使作品变暗。 如果在白色背景上显示相同的资产,就会显得太暗。 在深色背景上显示深色资产,实际上看起来要明亮得多。 颜色的相对性在这里起作用。
颜色的相对性:这条线只有一个值(50%灰色),但看起来像是渐变色。

在这张照片中,蓝色的床单和粉红色的垃圾桶脱颖而出。 但是,如果仅查看这些值,则蓝色表与它下面的木头具有相同的值。 而粉色的水桶的值甚至比旁边的木框更暗。

当艺术家制作漂亮的镜头画面时,他们通常会选择带有聚光灯的真正黑暗的背景,以改善资产的整体外观。 但这并不总是能够帮助你清楚地定义适当的PBR值。 而且,实际上,试图将这些概念传达给艺术家是全职的责任。

我认为了解PBR的概念非常重要。 不了解就无法推动艺术的进步。 他们可能坚持只相信自己的眼睛,你不该这么做,尤其是在使用PBR的情况下。因为在不同的照明条件下,资产看起来可能完全不同。

例如,你要做一个雪的效果,那么无论是在傍晚,白天,还是在地牢中观察,都应该像是在下雪。

检查值的最简单方法是使用直方图,并将它们和已知的值进行比较。 SébastienLagarde的图表是一个很好的起点:

这个颜色图表并不是我们需要使用的实际颜色。相反,它应该被用作一个参照系,帮助艺术家为他们的资产定义正确的值,最暗的物质是煤炭,最亮的物质是白雪。

我在引擎中添加了DONTNOD色表。 从暗到亮的值变化在灰度版本中清晰可见。

Substance Painter值范围


煤炭(50sRGB)、中灰色(186sRGB)和雪(243sRGB)的值在Substance Painter中转换为以下值:

pow(50/255,2.2) = 0.032

pow(186/255,2.2) = 0.5

pow(243/255,2.2) = 0.89


例子:漂白骨材料


头骨在沙子上看起来是白色的(166sRGB),但在雪上是灰色的(243sRGB)。

它可能比中灰色(186sRGB)和粗糙木材(203sRGB)要高,所以我估计它的值在222sRGB左右。

(功率(0.745,1/2.2)*255=222.1)。
  

在Substance Painter中,值和级别如下所示:

注意在“数值”滑块和“级别”选项卡中,雪(243sRGB)和222sRGB之间存在很大差异,即使从数值上看,这些值彼此之间非常接近。

在我们的编辑器中,该头骨值(上面有所有的污垢和划痕)看起来像下面这样。 我提供了从全日照到夜晚的不同灯光设置,以说明该材料在不同的光照条件下都能正常工作。

Alena:此外,当很多人在共同制作一个项目时,很难保持一致。 以布料为例,你可以使用多种PBR颜色,但是如果一个人总是设置的很暗,而另一个人设置的很亮,那么当你在引擎中预览它们时,就不匹配了。服装,盔甲,植被,环境等都是如此。如果每个艺术家都各做各的并以他们个人认为的样子来制作纹理,那么就没有规则,最终效果也难以整合到一起。 我们在《神界:原罪2》中对此很纠结,我认为我们还可以对此进行改进。 这是我们目前正在进行的努力。

因此,需要建立视觉规则-PBR是一种简单易行的现有指南; 不需要为白人或黑人外观制定规则,因为PBR规则已经定义好了。
对于角色,这更具挑战性。 例如,眼睛不能使用PBR。 如果要使用基础色图,法线图和粗糙度图制作眼睛着色器,会看起来不真实。 在PBR环境中,我们不得不使用一些技巧来使眼睛看起来更逼真。 我们为此使用了自定义着色器,从技术上讲,它仍然是PBR环境,这也有一些好处。



Koen:是的,眼睛确实是最好的例子。 我们伪造了角色眼中的小亮点。 因为不设置这个亮点眼睛就会看起来很呆板。 因此,我们需要这些亮点。 制作场景时,可以根据想要实现的效果来定制灯光; 基本上,这就是我们使用眼睛着色器所做的事情。 我们本质上遵循PBR规则,但要做一些倾斜-不能过多,就一点, 可以使眼睛看起来更真实。

另一个例子是丝绸。丝绸具有彩色镜面。实际上需要使其看起来有点金属化。金属贴图必须是灰色的才能看起来像丝绸。这对程序员来说完全是错误的,那是违反规则的。但这是使这种材料真正看起来像丝绸的唯一方法。有时候,在严格遵守规则与偏离规则之间保持平衡,可以使事情看起来更好。

Alena:我们对《博德之门3》做了很多研究,我们假设一切都是正确的。我们还对市场上的其他游戏,它们制作的东西,它们如何处理纹理等进行了分析。我们甚至研究了他们在基本贴图中将包含哪些信息,诸如此类。我们还查看了以前在《神界:原罪2》中做的事情,并自问如何将其提升到另一个层次。

这里的挑战是要意识到需要定制工具(无论是Substance Painter还是其他工具)来满足需求。不应该只是寻找已有的东西。另外,可以查看诸如教程之类的内容,这些内容将说明如何制作皮肤纹理-但是这类信息很少适用于商业项目,因为你经常会发现自己处于独特的场景中。相反,你应该把注意力集中在你想要你的项目呈现什么样的效果,并分解实现该目标所需的步骤。

一开始可能很难搞清楚该从项目的哪个确切位置开始。例如,如果你使用的是Substance Painter,那么在没有任何上下文的情况下,您不能开始为将来的颜色定制构建复杂的着色器。项目的内容和设计需求应始终放在首位。分析设计,以构建适当的定制系统,该系统不仅可以最大程度地扩大内容,而且可以很好地集成到游戏系统中,这样它们不仅可以改善视觉效果,而且可以改善玩家体验。

虽然我们已经在《神界:原罪2》中建立了完善的管道,对《博德之门3》而言仍然不够。我们必须仔细计划新的功能路线图,并修改我们的大多数字符管道,以便能够符合行业标准。

总的来说,我相信规划,原型设计和创新是任何个人或商业项目成功的主要支柱。

Larian的皮肤着色器

Alena:在《博德之门3》中,由于玩家可以自定义肤色,我们决定创建一个精致的系统,该系统既适用于白皙的肤色,也适用于深色肤色。

以前,在《神界:原罪2》中,我们有一个非常简单的肤色自定义系统。 我们将制作一个没有颜色的基本颜色图。 保留红色,黄色和蓝色,然后在编辑器中将此基本色图与自定义外观颜色相乘。 效果很好。 但是,我们注意到,根据此基础颜色图的构建方式,某些颜色看起来比其他颜色更好。 例如,如果在基础颜色图中添加了过多的饱和度,以及过多的斑点和高光,则较深的色调看起来会不错,但较白的肤色却看起来不正确。 相反,如果将其平衡以使白皙的肤色看起来很棒,那么深沉的色调看起来会太光滑。

因此,虽然我们之前已经在一张贴图中预先混合了所有颜色,但是这次我们决定将所有颜色拆分为蒙版,并在着色器中实时混合它们,以便控制它们的强度和阴影 。 这使我们能够自定义每种肤色的红色,黄色和蓝色数量,以在任何肤色上都达到最佳效果-从深红色的领带到浅绿色的githyanki肤色。


使用这种方法,我们没有一个基本的颜色贴图,而是有四个贴图:血红蛋白,黑色素,静脉和黄色贴图。

下面是在材质中更改贴图的属性的示例,这为我们提供了使用同一贴图来改变纹理的灵活性。 来自Substance Painter的示例:


血红蛋白


在Substance Painter中处于L8模式的User4。
血红蛋白遮罩可控制皮肤血管的出现。 该贴图使我们可以根据所需角色的外观使脸部显得更苍白或红色。 这样,我们可以根据情况使角色显得生气或脸色苍白。 我们使用扫描的数据来创建它。从纹理中提取血红蛋白图,以便有一个坚实的基础来进行纹理处理。

黑色素


在Substance Painter中处于L8模式的User5。

黑色素是控制皮肤色调的基础。 通过将黑色素颜色更改为红色,绿色和蓝色等奇幻色彩,我们为非人类种族提供了逼真的外观。

静脉


User6处于Substance Painter的L8模式。

静脉图控制皮肤中的蓝色色调。许多蓝色区域位于眼睛下方和面部“胡茬”区域周围(包括头皮,那里有毛孔)。嘴唇也往往有一点蓝色,这给他们粉色的属性。重要的是要在嘴唇的红色和蓝色之间保持平衡,以获得自然、丰满的色调。

黄色贴图


在Substance Painter中处于L8模式的User7。

该图表示皮肤上的淡黄色斑块。 更改肤色时,我们使用它来使脸部饱和。

CLEA贴图:
Substance Painter中RGB8模式下的User0。

在CLEA贴图中,我们包装了一个腔贴图,一个发膜,一个遮罩和一个AO贴图。 所有的头部都有相同的UV,因此我们有一堆在每个角色之间共享的贴图。 例如,我们不使用唯一的粗糙度图,而是使用共享的T型区域粗糙度图,并将其与每个头部唯一的空腔贴图混合。

我们还使用腔体贴图分解可以按程序应用于头部的污垢和血液。

毛发遮罩通常用于眉毛,但对于一些特殊的头部,例如上图中的Gale头部,我们也将其用于胡茬。

唇部遮罩使我们可以使用不同程度的粗糙度和不同的唇色进行面部调整。

装·甲·着·色·器·

我们的盔甲着色器的主要重点还在于颜色自定义。 这里的设置比皮肤设置更常见。 我们有基本颜色和ID映射,如下所示:


我们的着色器包含12种潜在的颜色,可用来遮蔽不同的材质。 它们以以下方式分发:

我们在Substance Painter中建立了与游戏中相同的系统; 因此,在将工作导入引擎之前,我们可以在Substance Painter中进行良好的预览。 这样,我们可以快速预览和测试资产在不同颜色组合下的工作方式,并进行快速迭代。

将来,我们计划继续开发着色器,并可能将编辑器中的几个颜色预设加载到Substance Painter中,以便可以快速预览具有现有调色板的装甲和服装。


《博德之门3》目前可以在Steam,Stadia和GOG的抢先体验版本中使用。如果你喜欢《神界:原罪2》,那么《博德之门3》也不容错过哦~

*文中所有图片素材源于网络,作品版权归原作者所有,仅供分享交流。侵权请联系删


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