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Marmoset | Toolbag4新功能讲解,使用射线追踪对玻璃进行纹理...

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发表于 2021-1-28 10:51:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 馃お 于 2021-1-28 10:54 编辑

公众号版头.jpg

今天还是一个毫无感情的学习机器
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Cem Tezcan
来自土耳其的自由职业技术设计师。在今天的分解文章中,他将为大家带来使用Toolbag4创建折射材质的技巧。
Start

创建瓶子和液体模型

我使用Modo中的细分建模技术创建了瓶子和液体模型。 完成模型后,我冻结了几何图形以创建具有高多边形结果的完美曲率。
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创建这类几何图形时,需要考虑一些重要的事情。 首先是增加这个瓶子几何物体的厚度。
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接下来,我通过复制并粘贴面向内部的多边形并将其重新封装在瓶子内部创建了液体几何形状。
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光线追踪的一个重要细节是液体几何形状和瓶子几何形状不能重叠。 否则,由于错误的交叉,你会在渲染中看到奇怪的瑕疵。 为了解决这个问题,需要扩大液体的几何形状,使其位于瓶子的外表面和内表面之间。如果液体比瓶子的内部小,那么折射将是错误的。
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Toolbag的场景设置

我将模型导出为一个.FBX文件,并将它们导入Toolbag4中的一个新场景。在进行下一步之前,我需要确保打开了“光线追踪”(Ray Tracing)下的“渲染设置”(Render settings)选项。
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创建软木塞材质

我向场景层次结构添加了一个新的纹理项目以创建软木塞材质。 我从“库”中向“层”窗口中添加了Beech Spalted Varnished材料,并将“投影方法”设置为具有2x瓦片的三平面贴图方式。
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接下来,我添加了一个 填充图层,图层设置为黑色,金属度设置成0,粗糙度设置为高,凹凸值设置成低。凹凸值小于0.5可以看作镶体细节。根据我将指定的遮罩,这一层将创建带有镶体的较暗划痕。
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我添加了一个填充图层层作为黑色填充图层的蒙版。 我使用了“ Grunge Maps”文件夹中的“ Grunge Scratched纹理“。 我将“投影方法”设置为“三平面”,并将“平铺”设置为6x。 然后调整了“遮罩”的不透明度和“对比度”以控制刮擦强度,从而使软木材料产生有机的磨损外观。
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创建液体材质

液体材质很容易创建。 首先,我为液体定义了一种颜色,然后将“传输”模块设置为“折射”。 我调整了“散射”和“密度”值,降低了“粗糙度”,并将“反射率”模块更改为“折射率”。 将“索引”值调整为1.4,以创建看起来像橄榄油的材质。
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其他液体我也使用了相同的材料设置,并将它们设置为不同的颜色和散射值。 请记住,密封玻璃会影响液体的最终外观。
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创建玻璃材质

我为每个瓶子都创建了新的纹理项目。从大瓶子开始,我在左侧面板上创建并链接了材质。在“活动贴图”中,我激活了“金属度”和“粗糙度”贴图,并将“透射”模块更改为“折射”。与液体材料类似,我将“反射率”模块更改为“折射率”。
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现在,我可以开始为玻璃材料添加图层了。首先,我添加了一个“填充图层”作为玻璃的主要材料,并将“粗糙度”和“金属度”值设置为零。记住这些通道是与分配给3D几何体的链接材质相连的。由于链接的材料的“金属度”模块设置为“折射率”,因此“图层”窗口中的纹理将直接转移到链接的材料上并产生折射结果。
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接着我添加了一个填充图层,并将其命名为“玻璃瑕疵”以创建瑕疵,因为大多数玻璃产品的表面都会因为制造产生细微的波浪状,产生弯曲的折射。为了产生这种效果,我启用了凹凸通道,并将其值设置为0.488。
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然后,我在“玻璃瑕疵”图层中添加了Perlin噪音程序蒙版。我在“ Perlin设置”下调整了“比例”,并将“投影方法”设置为“3D”。
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最终会产生轻微的波纹,通过观察折射可以看到。
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我添加了另一个填充图层并将其命名为“破坏”,用于在“粗糙度”和“凹凸”模块中添加一些细节。它被定义为破坏图层,会产生低质量的玻璃制造细节,类似于旧瓶子和窗户。我将粗糙度值设置为0.3,并添加了一个高凹凸值。正如你在“图层”面板上看到的,我将凹凸通道的混合设置为“倍增”,以保留在上一层上生成的Perlin噪波波纹。
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我为这个“破坏图层”设置了多个遮罩。在第一层中使用了库中的“污垢表面的Grunge纹理”,并将其设置为三平面投影。在这上面,我添加了一个油漆图层,并从内部手工绘制出污垢细节,然后将其分离,使其仅存在于瓶子的外部。
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水滴分层

纹理化过程的最后一步是添加我的程序性水滴生成器,这可以在A站的商店找到。该物质文件使用2个参数创建程序性,随机性和可调性的水滴。你可以使用Substance Player导出水滴纹理的多种变体。我以2k的分辨率导出了液滴纹理。
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我在我的纹理项目,将水滴纹理应用于活动贴图“Albedo”和“Normal”中,并将其投影设置为“三平面”。由于液体是绿色的,我更改了“Albedo"颜色,以使水滴呈现绿色。
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我需要分离水滴,使其仅存在于瓶外和液体上方。为此,我添加了一个绘画图层作为遮罩,并使用矩形选框选择工具隔离了要绘画的区域。我将相机切换为正视图,并选择了瓶子的内表面和外表面,然后在“画布”窗口中取消了选择。
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我使用了库中的灰尘笔刷预设在“画布”窗口中被遮罩的边缘上绘制了一些有机边缘。在“画笔设置”窗口中,我将画笔的“投影”设置为UV,因为瓶子的UV内部已被反转。“修剪顶部”会导致水滴从下方被修剪掉。不得不说,3D视口中的选择工具是一项了不起的功能!
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为了达到最后的触感,我通过添加一个启用了粗糙度贴图并且值设置成0.725的填充图层,在玻璃的表面添加水汽。我还在填充图层中添加了带有污垢处理剂的遮罩,这有助于增加玻璃的水汽。
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这是瓶子的最终外观。我对其他的玻璃瓶应用了相同的步骤,只是改变了颜色和纹理。
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创建切割水晶瓶

我使用Substance Designer为最后一个瓶子创建了程序切割的水晶图案,并将法线贴图和粗糙度贴图应用到了玻璃的外部材质上。
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完成渲染设置
我在地面上使用了一个大的平面,并为其指定了较高的平铺值。 我从库中选择了“火车站月台俯瞰天空”,然后将亮度提高到理想的曝光度。 由于地面具有深色反光材料,我将“背景亮度”设置为0以创建黑色背景。 我在“相机”设置中启用了“景深”以模糊地平线。 不过地平线还是很明显的。
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我添加了一个“雾”对象,并将其颜色设置为黑色,这是一种将场景进一步混合在一起的简单方法。
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最后

希望你喜欢这种步骤分解。Toolbag4中新的光线跟踪系统可以很好,很简单地处理有机折射效果。绘制工具可以让你在实时绘制时看到照片级的真实效果,非常有趣。Cem Tezcan很喜欢这个版本的Marmoset Toolbag !希望你也喜欢!
*文中所有图片素材源于网络,作品版权归原作者所有,仅供分享交流。侵权请联系删

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