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【教程】创建和散布地图集

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发表于 2019-11-7 16:29:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 JLL 于 2019-11-7 16:31 编辑

   浏览Megascans库时,可能会看到这些树叶或碎片散落在一起的图像这些资产被称为地图集,用于将许多较小的资产打包成一个纹理但到底是怎么用的呢?
   在今天的文章中,我们将探讨Autodesk Maya中的atlas重建,并向展示如何使用MASH分散它们,在iToo软件Forest Pack插件的帮助下,原则可以在Blender(确保启用了“对象散布”附加组件)或3DS Max轻易地再现。
根据运用ArchViz、游戏、电影渲染等),有很多方法可以处理atlas散射和切割本文将着重介绍一个更通用的工作流,为提供一些指导,可以举一反三,以满足的特定需求。
81.png

像忍者一样切割多边形
   你需要做的第一件事是创建一个平面,并在上面应用你的地图集对于本教程,可以使用以下设置获取正确的纹理贴图:
82.png
   库里有很多有趣的植物地图集!
   然后将材质的反照率应用于Blinn材质”的颜色槽,将不透明度应用于同一材质的“透明度”槽将“镜面反射参数”下的“偏心率”设置为0,以取消此阶段的任何反射。
83.png
   现在有趣的部分来了:多边形切割!
   现在所有主要的软件都有一些非常方便的多边形刀/切割/绘画工具,可以帮助创建新的几何图形。
   在Maya中,可以使用“Multi Cut”来剪切每个叶子的几何体,也可以使用“Quad Draw”来创建新的多边形
   按住Shift键并单击鼠标右键以打开“多切割”工具,然后开始放置点
   你可以看到如何从上一个图像中提取平面,复制它,并调用Multi-Cut工具开始切割叶子的形状这个过程相当简单,但根据资产数量,可能会非常耗时。
   我们目前正在研究一个自动解决方案,默认为提供这些网格,但知道如何制作的地图册仍将在3D艺术家的旅程中派上用场。
创建叶
   如你所见,这里已经添加了很多多边形,理由是你不想只剪树叶然后把它们散开理想情况下,需要通过变形、弯曲或折叠树叶来创建一些变体。
   在本例中,我们将使用“弯曲”修改器来执行一些很酷的操作:
84.gif
I beleaf I can fly
弯曲修改器可以在“变形”菜单中找到:  
85.png
   看到上面的虚线了吗如果单击它,带有“弯曲”和其他变形器的小窗口将从主菜单中分离并在视口周围浮动我们强烈建议使用这些不同的变形器,因为它们对于与当前主题相关的操作都非常强大。
   接下来,从同一个图集上剪下2-3片叶子,然后再添加另一个图集,从中挑选一些叶子不要因为只使用一个地图集所提供的东西而感到拘束,因为它们组合一起时都很有用(而且每个只需要1分!).
你会得到这样的效果(其中4片叶子已经弯曲/扭曲):
86.png
   如果你以后想他们动画,这将是你设置的基础。植物动画通常是通过顶点颜色来完成的三维模型上的每个顶点都有特定的编码信息,例如其位置有很多东西你可以在一个顶点编码,颜色就是其中之一。
   如果从Megascans库导入3D植物,则可以通过选择对象来显示顶点颜色然后在属性编辑器中,需要转到网格的形状节点最后,在“网格组件显示”下,选中“显示颜色”。如图:
87.png
   例如,这里的颜色是用来模拟像虚幻引擎这软件中的风在这种情况下,有一个从绿色到红色的渐变,绿色位于茎上,红色位于叶尖然后,这些颜色用于控制植物移动/摇摆的强度
   首先要做的是在整个网格上应用绿色为此,请转到“网格显示>应用颜色”,然后单击“应用颜色”文本右侧的小正方形这将打开一个设置面板,可以在其中选择要作为填充颜色应用的颜色。
   若要在网格上绘制,请选择“绘制顶点颜色”工具右侧的方形按钮这将打开“顶点绘制”面板,可以在其中使用多个笔刷绘制颜色、平滑笔刷笔划、替换、混合等。
   许多样式化的游戏甚至都不附带纹理,相反,它们只依赖于顶点颜色,而顶点颜色只是粘在顶点上的数字,因此与一组纹理贴图相比,它们的成本几乎为零。
   这一章就到此为止现在我们需要撒下我们的叶子,这样我们所有的努力都能结出果实!
使用Maya的程序插件:MASH
   自2017年以来,Maya已经推出了一个功能强大的插件MASH该工具最初用于运动图形,但可用于各种程序散射图案。
   MASH是一个广泛的生态系统,解释它如何工作超出了本教程的范围我们建议查看关于使用MASHIan Waters分散资产的基本教程,考虑到这个插件的有用之处,我们将在未来更深入地重新讨论它
   下面是一个屏幕截图,显示了MASH层堆栈和已使用的散点参数:
89.jpg
随机层也有一些基本的参数:
90.png
   最后,你有了ID层,它只允许我们从最初作为输入的所有叶子中指出我们想要使用的资产数量尽管我们在开始时为MASH提供了8个不同的叶,但是默认设置只对一个叶起作用,这有时会令人困惑使用ID层是控制要分散的内容的一种方法:
91.png
   你几乎看不到它,但是一个简单的混凝土地板已经作为基础被应用。这里的砖块本身没有高度数据(如置换),这就是为什么会在最终渲染中注意到一些相交/重叠的对象。
92.png
   如果你想让你的叶子真正“停留”在几何体上,你可以通过MASH的“Dynamics”节点来实现,或者只需在你的混凝土地板上添加一个位移,将位移转换为几何体(转到Modify>Convert>displacement to geometry),然后执行MASH散射过程。
   需要记住的是,MASH在场景中保留了很多垃圾节点,除非通过删除历史记录来删除它们。
   如果看过视频,会注意到我们转到Mash>Utilities>Switch Mash Geometry Type,它基本上将分散对象转换为实例,当希望分散数千个资产时,这些实例的计算效率要高得多。
   完成散射后,需要再次单击该按钮切换回多边形,然后删除历史记录以删除任何MASH节点依赖项。
   那么你的几何体应该准备好你的输出或渲染如果使用了两个atlas资源,那么最终将得到两个材质;如果使用了更多的资源,则会得到更多材质,因此请记住这一点合并新的分散的地图集是绝对可行的,但是有点超出了本文的范围,因为它需要一些关于纹理烘焙的介绍,我们将在未来几个月更广泛地讨论这些内容。
把所有的东西放在一起
   对于渲染,我们遵循了与我们的纹理渲染文章中描述的相同的工作流,这是强烈安利的工作流。
   分散资产和飞机Marmoset Toolbag导出,然后我们建立了一个基本相机,并做了一个后处理过程,然后开始渲染视频和一些截图。
93.jpg
   本教程到此为止我们希望你喜欢阅读并学到了一些新的东西。

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