本帖最后由 JLL 于 2019-11-7 16:31 编辑
浏览Megascans库时,你可能会看到这些树叶或碎片散落在一起的图像,这些资产被称为地图集,用于将许多较小的资产打包成一个纹理,但到底是怎么用的呢? 在今天的文章中,我们将探讨Autodesk Maya中的atlas重建,并向你展示如何使用MASH分散它们,在iToo软件Forest Pack插件的帮助下,原则上可以在Blender(确保启用了“对象散布”附加组件)或3DS Max中轻易地再现。 根据你的运用(ArchViz、游戏、电影渲染等),有很多方法可以处理atlas散射和切割。本文将着重介绍一个更通用的工作流,为你提供一些指导,你可以举一反三,以满足你的特定需求。
像忍者一样切割多边形 你需要做的第一件事是创建一个平面,并在上面应用你的地图集。对于本教程,可以使用以下设置获取正确的纹理贴图: 库里有很多有趣的植物地图集! 然后将材质的反照率应用于“Blinn材质”的颜色槽,将不透明度应用于同一材质的“透明度”槽将“镜面反射参数”下的“偏心率”设置为0,以取消此阶段的任何反射。 现在有趣的部分来了:多边形切割! 现在所有主要的软件都有一些非常方便的多边形刀/切割/绘画工具,可以帮助你创建新的几何图形。 在Maya中,可以使用“Multi Cut”来剪切每个叶子的几何体,也可以使用“Quad Draw”来创建新的多边形。 按住Shift键并单击鼠标右键以打开“多切割”工具,然后开始放置点 你可以看到如何从上一个图像中提取平面,复制它,并调用Multi-Cut工具开始切割叶子的形状这个过程相当简单,但根据资产数量,可能会非常耗时。 我们目前正在研究一个自动解决方案,默认为你提供这些网格,但知道如何制作你的地图册,仍将在你3D艺术家的旅程中派上用场。 创建叶 如你所见,这里已经添加了很多多边形,理由是你不想只剪树叶然后把它们散开。理想情况下,你需要通过变形、弯曲或折叠树叶来创建一些变体。 在本例中,我们将使用“弯曲”修改器来执行一些很酷的操作: I beleaf I can fly… 弯曲修改器可以在“变形”菜单中找到: 看到上面的虚线了吗?如果单击它,带有“弯曲”和其他变形器的小窗口将从主菜单中分离,并在视口周围浮动。我们强烈建议你使用这些不同的变形器,因为它们对于与当前主题相关的操作都非常强大。 接下来,从同一个图集上剪下2-3片叶子,然后再添加另一个图集,从中挑选一些叶子。不要因为只使用一个地图集所提供的东西而感到拘束,因为它们组合在一起时都很有用(而且每个只需要1分!). 你会得到这样的效果(其中4片叶子已经弯曲/扭曲): 如果你以后想给他们做动画,这将是你设置的基础。植物动画通常是通过顶点颜色来完成的。三维模型上的每个顶点都有特定的编码信息,例如其位置有很多东西你可以在一个顶点编码,颜色就是其中之一。 如果从Megascans库导入3D植物,则可以通过选择对象来显示顶点颜色。然后在属性编辑器中,需要转到网格的形状节点。最后,在“网格组件显示”下,选中“显示颜色”。如图: 例如,这里的颜色是用来模拟像虚幻引擎这种软件中的风。在这种情况下,有一个从绿色到红色的渐变,绿色位于茎上,红色位于叶尖然后,这些颜色用于控制植物移动/摇摆的强度 首先要做的是在整个网格上应用绿色。为此,请转到“网格显示>应用颜色”,然后单击“应用颜色”文本右侧的小正方形这将打开一个设置面板,你可以在其中选择要作为填充颜色应用的颜色。 若要在网格上绘制,请选择“绘制顶点颜色”工具右侧的方形按钮这将打开“顶点绘制”面板,你可以在其中使用多个笔刷绘制颜色、平滑笔刷笔划、替换、混合等。 许多样式化的游戏甚至都不附带纹理,相反,它们只依赖于顶点颜色,而顶点颜色只是粘在顶点上的数字,因此与一组纹理贴图相比,它们的成本几乎为零。 这一章就到此为止现在我们需要撒下我们的叶子,这样我们所有的努力都能结出果实! 使用Maya的程序插件:MASH 自2017年以来,Maya已经推出了一个功能强大的插件MASH。该工具最初用于运动图形,但可用于各种程序散射图案。 MASH是一个广泛的生态系统,解释它如何工作超出了本教程的范围。我们建议你查看关于使用MASH按Ian Waters分散资产的基本教程,考虑到这个插件的有用之处,我们将在未来更深入地重新讨论它。 下面是一个屏幕截图,显示了MASH层堆栈和已使用的散点参数: 随机层也有一些基本的参数: 最后,你有了ID层,它只允许我们从最初作为输入的所有叶子中,指出我们想要使用的资产数量。尽管我们在开始时为MASH提供了8个不同的叶,但是默认设置只对一个叶起作用,这有时会令人困惑。使用ID层是控制要分散的内容的一种方法: 你几乎看不到它,但是一个简单的混凝土地板已经作为基础被应用。这里的砖块本身没有高度数据(如置换),这就是为什么你会在最终渲染中注意到一些相交/重叠的对象。 如果你想让你的叶子真正“停留”在几何体上,你可以通过MASH的“Dynamics”节点来实现,或者只需在你的混凝土地板上添加一个位移,将位移转换为几何体(转到Modify>Convert>displacement to geometry),然后执行MASH散射过程。 需要记住的是,MASH在场景中保留了很多垃圾节点,除非你通过删除历史记录来删除它们。 如果你看过视频,你会注意到我们转到Mash>Utilities>Switch Mash Geometry Type,它基本上将分散对象转换为实例,当你希望分散数千个资产时,这些实例的计算效率要高得多。 完成散射后,需要再次单击该按钮切换回多边形,然后删除历史记录以删除任何MASH节点依赖项。 那么你的几何体应该准备好你的输出或渲染。如果使用了两个atlas资源,那么最终将得到两个材质;如果使用了更多的资源,则会得到更多材质,因此请记住这一点:合并新的分散的地图集是绝对可行的,但是有点超出了本文的范围,因为它需要一些关于纹理烘焙的介绍,我们将在未来几个月更广泛地讨论这些内容。 把所有的东西放在一起 对于渲染,我们遵循了与我们的纹理渲染文章中描述的相同的工作流,这是强烈安利的工作流。 分散资产和飞机被Marmoset Toolbag导出,然后我们建立了一个基本相机,并做了一个后处理过程,然后开始渲染视频和一些截图。 本教程到此为止我们希望你喜欢阅读并学到了一些新的东西。
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