本帖最后由 馃お 于 2020-11-11 11:03 编辑
现在游戏的市场越来越广,连小编的妈妈都天天在家玩开心消消乐。身边的朋友一言不合就开黑。
小编太菜,吃鸡、英雄联盟等游戏怕一上机就成猪队友,只敢玩玩冒险益智类游戏,像是森林冰火人、保卫萝卜等。
虽然没有吃鸡游戏等互动性这么强,但也乐在其中。这类游戏与VR结合,可以带来更好的体验感。
迈克·詹森(Mike Jensen,左)在Polyarc工作了近四年,在此之前是Bungie的角色艺术家。 泰勒·沃尔特斯(右)是Polyarc的技术画家。在过去的12年中,他从事独立游戏以及最近的VR游戏的开发。
Mike:Polyarc是位于西雅图的一家开发工作室,专注于VR行业。我们已经成立四年了,自2018年2月发布第一个游戏《 Moss》以来我们的规模几乎增加了一倍。我们的团队现在已有29位开发人员,他们对VR的潜能以及对VR将会给游戏行业带来的新的体验充满了探索热情。作为一家开发工作室,我们将继续开发《Moss》游戏的世界、新的IP,并探索混合现实中的新功能。
Mike:Moss是一款VR冒险益智游戏,它结合了出色游戏的组成部分与虚拟现实的令人兴奋的可能性。在Moss中,玩家遇到Quill,这只年轻的老鼠拥有伟大的梦想想要超越自己的定居范围。在探索森林时,她发现了一个神秘的玻璃遗物,并唤醒了古老的魔法。由于叔叔现在处于严重危险中,奎尔必须踏上史诗般的旅程。她需要你,她的精神守护者,在她身边。
Mike:在角色制作时,我在Bungie工作的时候就使用Substance。我认为Substance可以通过多种非常有益的方式更改内容创建者的工作流程。下面我会详细阐述我们使用substance的原因。
由于Substance已经存在了一段时间,所以我很容易忘记之前处理纹理的感觉。在此之前,必须盲目地绘制纹理,猜测引擎最终的结果是什么。然后,将它们安装到引擎中后,可能会看到几处想要更改的内容。猜测和检查导致了大量的迭代才能获得最终外观。得益于Substance,整个迭代过程基本上已被取消。 Substance Painter和Substance Designer能够更轻松地创建和共享预设,并且手头有预设意味着我们与纹理的一致性更高。例如,在Moss中Quill必须对战的敌人是由发条驱动的机械虫子。我们的一位艺术家James Yavorsky能够为Substance Painter中的第一个敌人创建纹理,然后将其保存为智能材质。之后在制作敌人时我们只需要烘烤地图,应用智能材质,做一点绘画即可。这使我们能够在敌人之间实现完美的一致性,并使在Unreal中使用实例材质变得非常容易。
Substance Painter(具有智能材质)和Substance Designer都使我们能够从纹理中获得更多变化,而不必从头开始创建它们,从而节省了时间。 这只是其中的两个原因,但我真的无法想象回到我们以前在用Substance之前进行纹理处理的方式。
管道 Mike:我们使用的其他主要工具是ZBrush,Maya和3DS Max。 我们还将虚幻引擎用作引擎。 当我们创建了高多边形和低多边形并准备烘烤,特别是Substance Painter就开始发挥作用。 它为我们替代了许多工具,例如用于烘焙的xNormal,用于纹理的Photoshop和Mudbox。 烘焙过程很轻松,当我们准备迁移到虚幻引擎时,我们可以使用“导出配置”来堆叠我们的多个地图,使它们具有一致的命名约定。
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Tyler:Medium一直是Moss开发的绝佳工具。 它使我们可以在几分钟内用复杂的有机几何体雕刻整个西洋镜。 在VR中批量地观看此过程很有趣。并且它还增加了整体艺术视野,使用VR外部的旧工作流程可能很难确定。 对几何体满意后,我们可以将网格导出到虚幻引擎中,然后在其中运行主要角色Quill,以在花完最终资产之前先感觉一下。
我可以看到我们对“Medium”的使用已经超越了环境图稿。 鉴于其允许的自由度,我很乐意将其用于电影级封锁,将动作中的角色显示为VFX和可破坏的网格外观的雕刻。
Tyler:简单的开始,经常测试调整对VR游戏的制作尤其重要。 Mike:补充一下Tyler所说的,如果我要强调的必不可少的,那就是“在模型的开发的所有阶段中将您的模型和纹理尽早处于引擎内”。越早越好。在虚拟现实中工作时,缩放是一个非常需要考虑的因素,与非虚拟现实游戏相比,缩放体验是不同的,因此,正确选择模型的缩放比例和纹理细节可以使一切变得不同。
Substance的使用使纹理制作更具交互性和愉悦感。VR游戏的艺术家也对其赞不绝口,如果你也感兴趣赶快通过以下方式购买吧!
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