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3D艺术家超详细专访!!!(中)—— Nick Zuccarello

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发表于 2019-8-6 09:54:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tyhjthji 于 2019-8-6 10:21 编辑

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是什么启发你成为了一名艺术家?

嗯,我觉得最早对我有启发的应该是漫画书。我一直都是超级英雄的超级粉丝;我也一直很喜欢人体解剖。最开始我最喜欢的其中一位漫画书艺术家是Jim Lee。我现在也很喜欢他的作品。还有Mark Silvestri,Todd McFarlane。后来我又成为了Travis Charist的超级粉丝。我喜欢他的作品。最近我又成为了Alex Ross的超级粉丝,我非常喜欢他的作品。我不断对这个人所做的大量工作以及他所做的工作的质量水平感到惊讶。

我还是Frazetta的超级粉,然后我也很喜欢Massimo Frezzato. 如果你看过他为重金属创作的任何一本书,我真的很喜欢他的艺术风格,他的绘画气质,他建立的世界,我真的很想有一天自己也能做这样的事情。

除此之外,我真的很喜欢John Berkey和他的绘画风格。尤其是他描述未来的方式。我想到了Sparth。当我看到他的作品时,我看到了很多John Burke的影子

我深受ZBrushCentral所有作品的影响。这是我每天看的第一个网站,去看看新的艺术品。我不断地受到论坛上所有伟大作品的启发。这让我很震惊。就在你认为没有比这更好的了,没有人能超越这位艺术家的时候,然后新的作品又出现了。这是一个很棒的论坛,一个很棒的社区。我真的很高兴我能帮上忙,为这个社区做出贡献。


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你之前在ZBC分享的一件事是你的TortosaurWIP, 那个项目最终怎么样了?

这是我在ZBC第一次登上第一排的作品。这是我的baby项目,我通过,并试图找出最好的工作管道,在ZBrush雕刻的东西,并把所有的信息拉到Maya动画。当时我用的是ZBrush2.0,所以工作流程是把东西雕刻到一定程度,然后使用BumpViewer材质来绘制所有非常精细的细节:皱纹、鳞片等等。我会导出一个位移地图和bump,然后它们结合起来在Maya中给了我一个很好的结果。

结果非常好。我想大多数心智健全的人都会对此感到高兴,但我从来没有对我所创造的东西感到很高兴。自从ZBrush 3问世以来,事情发生了巨大的变化,我的工作流程也完全改变了。所以我从那个项目中学到了很多宝贵的经验,但是现在它只是被束之高阁。我想在某一时刻回到它,用全部生物的最终彩色版本永远结束它。PolyPaint肯定会让我开始的更早。我不需要担心纹理映射,我可以在稍后的时候传输那些东西。所以我可以很开心地完成非常精细的雕刻过程然后在那个点上着色。但我还有其他正在进行的项目,在这一点上,它们对我来说更紧迫,也更有趣。不过,我很高兴我用那件作品登上了第一排!



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你能告诉我们你目前的项目吗?

你们中的一些人可能已经注意到我有两个关于Gnomonology的教程,我对我放在那里的标题感到非常自豪。这是一个通用的基础,我认为可以帮助人们,让他们开始雕刻,不用担心拓扑结构之类的问题。我试着创造一个有很好的拓扑结构的头部,嘴巴和眼睛周围的边缘流动,设置耳朵,我还以为它做了多面体,让它很容易选择眼睛,嘴巴等不同的区域。我已经雕刻出一套完整的牙齿跟牙龈,舌头,所有的作品。甚至有一些形状来打开和关闭嘴巴,所以如果你想做一个雕塑,你可以打开嘴,如果你喜欢。

我也有一个新的教程,我刚刚提出,涵盖了如何使用照片作为一种手段做位移内ZBrush。我的想法是,假设你要模拟一些非常复杂的细节。使用一张照片并以这种方式构建几何体可能会更容易。

除此之外,我刚刚为3DTotal做了一个项目,这个项目有一个雕刻挑战,叫做“Manimal”。我相信你们很多人都在ZBC论坛上看到过,有些人在上面发表了他们的作品。每当我处理那个条目时,我实际上捕获了所有的信息。我把它变成了视频我希望你们也能在Gnomonology上看到这样你们就能看到整个过程。大概4个小时,我想把它编辑下来,让它看起来很漂亮。我也在和Pixologic的同事们合作一个延时版本大概6分钟到10或12分钟。希望能配上音乐。我不确定什么时候会做出来,但一定要留意。

我也开了自己的博客。在那里我尝试了很多不同的例子,我的工作:2D,3D,传统雕塑,我的很多教程,等等。我还有一个与Gnomonology相关的链接的存储区。

这就是我现在所有的个人项目。而且我有很多不同的项目同时进行。是啊,所以现在我正在学习如何变戏法!



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告诉我们更多关于3DTotal的速度雕刻挑战。ZBrush是如何帮助你的,在这个过程中你学到了什么?

他们有一个叫做“Manimal”的雕塑挑战,我在整个项目中都使用了ZBrush。我发现在ZBrush中帮助我进行雕刻的一个重要方面是使用了转置特性。所以在雕刻的最后,我把所有的东西都从左到右对称的雕刻出来,我把东西稍微做了些改变,让它们不那么对称。通过使用3D图层和转置,我可以把我的模型降到最低的细分级别,然后使用转置把我的模型移动到一个新的姿态,并存储在一个3D图层。这样一来,我总是有一个静态版本的模型,它存储在一个3D层上。

我认为3D图层真正酷的地方在于你可以在降低分层中存储一个姿势,然后在细分层中逐步升级,看到你的高分辨率模型根据你在低分辨率模型上做出的改变而改变。你可以把多个姿势存储在不同的图层上,用一些非常简单的几何图形把你的模型摆出来。然后你用它来驱动你的高分辨率模型。我真的希望在这些软件包中有类似的工作流程,如Maya, XSI或3D Studio Max。我用过位移图,它们都很棒。但是有了你所创造的真实的雕塑,看到它被摆成新的姿势,看到了那个确切的雕塑,这才是真正的意义。



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所以让我们继续关注ZBrush,因为你显然经常使用它。在你的职业生涯中,你是在什么时候发现这个应用的?

我很难回想起那是什么时候。我好像永远都在用ZBrush。我想我记得当时有相当多的嗡嗡声。我看到了Weta Digital用ZBrush做的一些作品。我知道ZBrush是我必须强迫自己学习的软件包之一。我必须精通这个项目,因为它将改变做事的方式,并为我带来好处。

我曾经遇到过这样的情况,当我走到一个十字路口时,我知道如果我能坐下来学习一些东西,就会有好的结果。ZBrush绝对是另一个适合我的例子,它完全改变了我的工作方式。我认为它改变了每个人的工作方式!它让我的数字建模生活变得容易多了。我还记得“在那个时代”,所有的东西都是手工制作的。如果你想要在脸上有折痕或者类似的东西你实际上必须把所有的细节都建模进去。我的硬盘上有一个很大的虚拟堆栈,里面都是我多年来一直不想做的事情,当时我觉得非常棒的东西,但我回头看,他们在那个时代表现的很好,很多细节都被塑造成脸部。但是现在,与ZBrush内部的情况相比,它们看起来非常简单,甚至是过时的。显然,这已经把门槛提高到了极点。

在这一点上,我真的认为事物开始与传统雕塑竞争。界限越来越模糊了。尤其是如果你看一下数字雕刻的一些东西然后快速地制作出原型并进行铸造。我是温柔巨人的超级粉丝我喜欢他们所做的工作,我认为他们处于这项技术的最前沿。我认为这是一个非常激动人心的时刻,作为一个数字雕塑家和数字艺术家。未来是广阔的,有很多不同的机会。ZBrush是我们要去的地方,这个项目将帮助推动未来。







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