本帖最后由 tyhjthji 于 2019-8-6 10:37 编辑
你有最喜欢的ZBrush功能吗?是什么原因?
实际上有很多,但是如果我必须把它缩小到我最喜欢的新特性,我不得不说它是在子工具菜单中找到的Project All按钮。如果你不知道这是什么,这是非常革命性的,我认为这是改变人们工作流程的步骤之一。我不知道是否有那么多人接触过它,并意识到它所代表的力量。它允许你做的是取一个可能有糟糕拓扑结构的网格——假设你从一个球体开始,从球体上雕刻一个头部。这对于雕刻来说很好,但如果你想用它来打开眼睛或嘴巴,并有表情,你需要干净的拓扑结构。
然后,这个功能就是让你重新铺设网格,然后使用新的网格,并使用项目的所有功能收缩包装新的铺设到原来的造型。我认为这个工具真正的革命性之处在于,它不仅改变了形状,还改变了彩绘的颜色。 如果你们中有人曾经在Zack Petroc的一些视频中使用过他讲过的Maya脚本叫做XY Shrinkwrap,这是一个很棒的Mel脚本我在过去的游戏中使用过很多次。这花费了大量的时间。如果你有一个模型,里面可能有上百万个多边形。。。祝你好运。这可能行得通。但是ZBrush的所有功能都非常快。能够采用这种新的拓扑结构,并将其与所有颜色一起调整到旧的形状,这只会让您在创建时更加自由。我不再担心我是否需要改变网格上的拓扑,因为我不会丢失所有我已经雕刻和绘制出来的作品。我可以把那份工作转过来。
我认为另一个巨大的领域,这将帮助人们打开新的途径,是让更多的传统雕塑家进入我们的行业,让他们成为数字雕塑家。当你第一次进行数字化雕刻时你对拓扑学,边缘流和所有这些东西的理解不是很好,你不用太在意它。然后这个模型被移交给艺术家B,他有更强的技术头脑,可以重新绘制这个网格,然后将所有的细节从原始网格转移到他的新拓扑结构中。所以你把这些不同类别的艺术家分开。有些艺术家可能不喜欢听到这个,因为他们可能成为艺术家B,只是这个技术艺术家,但是这两种不同的艺术风格和技术确实有可能共存,并在工作管道中一起工作。实际上,你可以让这个艺术家A,他是一个伟大的雕塑家,他可以让一个设计歌唱,而不用担心过去困扰艺术家们的所有技术限制。
Gnomonology上的ZBrush基本标题(带有教程)包含一个有趣的特性:嘴巴通过3D层打开和关闭。告诉我们更多关于你对3D层的使用,以及你看到的它们的潜在应用。
3D图层是一个伟大的新功能,已经添加到ZBrush。它们的可能性是无限的。基本上就是把不同的细节堆在一起,然后把它们分开。
当你和艺术总监一起工作的时候,它真的会对你的制作流程有帮助。所以如果你聪明的话,你可以储存从皮肤毛孔到皱纹到痣、伤疤等所有东西。所有这些不同的东西都可以存储在单独的层上。然后,如果你需要减少效果或使其更大,很容易采取的三维层的值,并改变它。
你会认为图层信息会从0到1这样你就有了一个可以利用的强度。但是你可以把这些值加到最大,所以你可以给它一个4的体积也许我这里画的痣(指向脸颊)会非常大,从脸上伸出来。假设你的美术指导来找你说,“我真的很喜欢你给这个角色留下的皱纹,但是我想让他看起来老一点,而且我不认为你能把这些皱纹画得足够深。”你不需要从头到尾重新分析那个细节。你要做的就是把这层的体积增大一点。 你可以用图层做的另一件有趣的事情是获取该图层的值并将其负向驱动。所以你可以得到一个实际的雕塑,然后在那个时候把它在那个点上后退。
你对ZBrush的新用户最重要的建议是什么?
对于第一次使用ZBrush的用户,我的一些建议是让自己真正熟悉Move brush。这将帮助您在很大程度上改变比例和您的模型的整体形状。
我想说的另一件事是,不要着急开始为你的模型做细节。把它留到最后一个阶段,我最关心的是模型中的比例,确保模型的节奏和流程是正确的,然后才真正开始关注高分辨率方面的内容。
我认为我从很多第一次使用的用户那里看到的一个错误是,他们喜欢把细节级别提高到你再也看不到多边形的地方,然后去商业化雕刻你的模型。ZBrush的速度已经提高了不少,但我想采取一个不同的方法。我喜欢先在最基层工作,然后把它弄出来——把形状弄粗糙。升级到下一个细分级别,并使用更多的技巧。开始塑造,让它更加完美。然后继续一个接一个地提高细分级别。我在一个细分层工作,直到我完成了它的形状,直到我不能得到更多的细节。然后是时候进入下一个细分级别了。
所以一定要学习使用细分级别的强大功能。学习什么时候使用较低的细分级别是一个好主意,例如当您对模型进行广泛、全面的更改时。显然,如果想做的更好,高分辨率的细节,你想要在更高的细分层次。但是尽量少用多边形来得到形状在你用成千上万的多边形过渡渲染之前只是为了得到那个细节。一个没有真正好的形状的雕塑,如果有一些高分辨率的皱纹,漂亮的鳞片之类的东西,也不会看起来更好。所以首先要确保形状是正确的。 我喜欢思考数字雕刻的方式就像有人拿一块石头雕刻一样。如果你必须从一块石头开始,你不会拿起你的小工具,开始凿开石头,让一个人的形状出来,你要在开始的时候使用更大的工具来敲出大概的形状。然后你要使用另一套工具,让你的细节变得更精细,让你的笔触变得更精细,让你削掉的东西变得更精细,知道你使用小工具的最后阶段。以同样的方式来考虑数字雕塑,我认为从长远来看它对你有很大的帮助。
NickZ的未来会怎样? 我现在正在做的这个项目是我在Gnomonology上的一个延续。我正在做一个完整的头部模型。这就是那个头的由来,它实际上只是我要完成的整个模型的一部分。我希望让它真的很好,简单的人有一个很好的基础起点几何,然后用它来雕刻成任何他们想要的创造。再次强调,我尝试创建这个的原因是我想让人们不必担心拓扑结构,而只是享受雕塑的乐趣,让他们的创作更加自由。不用太担心构建这种精确几何结构的技术方面。只要进入那里,进入雕塑的乐趣部分。我希望这个身体有几个不同的姿势,组成和存储在不同的3D层,所以你可以根据自己的判断,从不同的预先制作的姿势中选择,然后开始做自己的。 你还有什么想说的吗?这可以是任何事情。
最后,我想对Pixologic的所有人说声谢谢。我知道他们非常努力地为我们所有的艺术家制作一个伟大的工具,我非常欣赏这一点。我还想向我的救主耶稣基督呼喊,他给了我所有的能量和能力,我与你们分享。所以感谢您的宝贵时间!
感谢Nick为我们提供了如此详细和深入的采访!这真的是我们的荣幸。
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