本帖最后由 tyhjthji 于 2019-8-7 16:15 编辑
大家好,我的名字是Radek Kowalczyk, 我是一名游戏角色艺术家。 目前,我在Shapefarm做自由职业,这是一家总部位于东京的公司。 在这篇文章中,我将讨论我的材质设置,灯光,以及我的老骑士角色在Toolbag中的表现。 这个角色是基于Vyacheslav Safronov的一个概念,你可以在Artstation上看到他的更多精彩作品。 我的工作流程非常标准。我在ZBrush中创建了高分辨率网格,并使用UV Master打开它们。 我用Substance Painter来烘焙和纹理。使用的环境贴图来避免环境对纹理的颜色影响。 Painter自带的皮肤材质通常能作为一个很好的起点,我也喜欢在这里打开SSS预览。 我的材质设置非常简单。对于眼睛,我创建了两个球体,一个使用纹理,另一个稍微扩大的球体用玻璃材料包裹它。 你可以在Saurabh Jethani之前写的一篇文章中了解如何创建一个令人信服的眼睛设置。 我导出了我的默认映射以及AO、Substance Scatter和Cavity maps。 我增加了基本漫反射贴图的饱和度,将其插入到半透明贴图槽中,并增加了半透明深度值。 Map5和map6可以互换使用,所以我改变了它们的位置,修改了设置,最后完成了这个设置。 做一些小的颜色调整,以配合照明条件和整体外观(例如,这种情况下,眼睛和金属)造成了巨大的差异,它很容易在Toolbag中微调。 这一节将介绍我是如何为这个角色创建头发的。我需要创建的网格有: 我读了Vadim Sorici的《如何创造逼真的头发、桃毛和眼睛》一文,决定把他的技巧运用到我的角色上。 由于这个项目的目标是创建一个图像,而不一定是实时角色,所以我跳过创建发卡,直接将FiberMesh几何体导入Toolbag。 Toolbag可以处理大量的几何图形,所以这部分没有性能问题。 当在ZBrush中调整FiberMesh几何体时,事情会变得有点混乱,所以我在Toolbag中关闭了Backface Culling. 这个场景中的FiberMesh大约有300万个三角形。 我在脸上撒了一些桃毛,我觉得这个角色没有剃掉浓密的胡须,看起来会很有亲和力,很有趣。 我利用了ZBrush全新的UniversalCamera功能,在雕刻的时候用ZBrush框起我的模型, 然后将这个相机导出为.FBX文件到ZBrush。要匹配相机设置,你必须在ZBrush中将相机焦距计算从水平方向切换到垂直方向。 ZBrush可以将您所有的相机导出到一个.FBX文件中,因此您可以在雕刻阶段的早期设置不同的相机角度。 在我的灯光设置中,我使用了Grace Cathedral Sky预设。 我添加了一些儿童灯和聚光灯来照亮我的角色的特定区域。 我试图记住的事情是照明是创建集光,在背景和人物之间的分离,以及使用暖光和冷光。 打开全局照明会产生很大的不同,尤其是在头发区域。我真的很喜欢添加雾,因为它会严重影响整体外观。
这些照片显示了我的一步一步的过程,图1显示灯和雾的添加,没有颜色。 我在图2中给雾添加了颜色,然后在图3照片中给灯光添加了颜色,盔甲的漫反射贴图很无聊, 这张图片是我的相机设置。对于人像摄影,通常使用焦距在80mm以上的焦距值。 我发现这些焦距很好地匹配了我在建模时使用的概念艺术。 在相机的后期效果中,我将色调映射设置为Hejl多亏了Marmoset教程部分,我最近才意识到这个设置。 在Photoshop中,我在最终渲染中添加了一些轻微的对比和更多的纹理。 一些读过这篇文章的人可能希望找到一个新的神奇按钮来让渲染看起来更好, 实际上,大多数场景并不需要为了获得一个好的结果而将事情复杂化。我相信Toolbag可以让所有东西看起来都很好,几乎不需要调整。 非常感谢您的阅读,也非常感谢Marmoset团队给我写这篇文章的机会 你可以在Artstation上找到更多Radek的作品
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