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关于PBR的常见Q&A

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发表于 2019-8-19 16:49:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tyhjthji 于 2019-8-19 16:49 编辑


Q: 我不知道如何使用PBR系统,我需要重新学习如何创建艺术内容吗?

A: 在大多数情况下,答案是不需要。如果您对上一代使用动态逐像素照明的着色器有经验,那么您已经掌握了为PBR系统创建内容所需的许多知识。
术语往往是艺术家们最大的绊脚石之一,所以我在下面写了一个关于各种术语和翻译的部分。这里的大多数概念都很简单,很容易理解。
如果您的经验主要是手工绘制/移动工作,那么学习这里概述的新技术和工作流可能会具有较大的挑战性。然而,应该不会比选择传统的基于法线贴图的工作流更困难。


Q: 如果我使用PBR着色器,这是否意味着我的作品在物理上是精确的?

A: 不一定;简单地使用PBR着色器并不能使您的作品在物理上精确。PBR系统是物理上精确的照明、阴影和正确校准的艺术内容的组合。
决定它是否在物理上看起来准确的因素是纹理的工作。


Q: 我是否需要为了PBR使用金属映射贴图?

A: 不需要,金属度贴图只是确定反射率的一种方法,通常并不比使用高光色/强度贴图在物理上更精确或更少。


Q: 我需要使用折射率(IOR)来表示PBR吗?

A: 不需要,与金属度映射输入类似,IOR只是定义反射率的一种替代方法。


Q: 镜面不再重要了吗?

A: 不完全是。在PBR系统中,反射强度或反射率仍然是一个非常重要的参数。
您可能没有直接设置反射率的映射(例如:使用金属化工作流),但是在PBR系统中仍然需要映射。


Q: 光泽度贴图会取代高光贴图吗?

A: 不会,光泽度或粗糙度贴图定义了材料的微观表面(粗糙或光滑程度),并且不替换高光强度贴图。
但是,如果您不习惯使用光泽度贴图,那么在光泽度贴图中添加一些您会添加到高光贴图中细节可能是一种调整。
一般来说,规格映射(在非金属化工作流中)与它的前身相比是相当平坦的,而光泽/粗糙度映射或多或少保持不变;所有的微观表面细节都在这里。
甚至是那些对于法线贴图来说太小的。(取决于引擎)。


Q: PBR系统可以用来创建程式化的艺术吗?

A: 是的,当然。如果你的目标是创造一个幻想的,程式化的世界,有准确的材料定义仍然是非常重要的。
即使你要创造一只会放彩虹屁的独角兽,你还是希望它遵守光和物质的物理定律。皮克斯的作品就是一个很好的例子,它非常非现实,但往往在材料准确性方面走在前沿。


Q: 所有这些关于sRGB、gamma和linear的讨论是什么?为什么这很重要?

A:  sRGB、gamma和linear是定义某种颜色时使用的颜色空间。一个更简单的方法是RGB vs CMYK。sRGB代表标准RGB颜色空间。这基本上是光/信息显示的方式。

sRGB就是伽玛(伽玛校正)的所有密集目的和同义词,。它是一个指数图。0 - 255。供参考的是,伽玛颜色空间的中性灰/中点是187,而不是127/128。
而线性是一个线性图形。0 – 1


Q: 在AO/Cavity中烘焙的旧工作流程是否仍然适用?

A: 【AO】不能。在PBR工作流中,它并不适用。(查看各自的引擎/着色器以获得更多细节)我把它留给Marmoset来详细说明。
    【Cavity】它仍然可以应用于反照率和镜面贴图。(查看各自的引擎/着色器以获得更多细节)像TB2这样的引擎提供了使用滑块输入遮挡和腔映射的能力,以调整其对漫反射/镜面的影响。

大规模的AO真的不应该被烘焙成高光(或者当使用金属化工作流时反照贴图的金属材质)或者漫反射,这在物理上没有多大意义。
如上所述,当你这样做时,你的AO遮挡了直接光源,这是非常不正确的做法。想想看,如果你有一个头盔的内部,你的ao贴图自然会变暗很多,对吧?
现在,把光源直接放在头盔里,在现实生活中会发生什么? 如果该内容被嵌入到你的纹理中,你永远无法在游戏中正确照亮该区域。


Q: 一个工作流或路径比另一个好吗?

A: 不完全是,这只是归结为你个人从哪个引擎得到更好的结果,哪个引擎使用更舒适,如果你在办公室里贴图,他们用的是哪个方法。


Q: 艺术家是否需要为他们想要创作的每一种材料都使用偏振相机系统来捕捉摄影参考?

A: 不,一般来说,你的工作室会为你提供一些常用材料的参考。或者,您可以从各种第三方资源中找到已有的资源,比如Quixel Megascans的服务。
创建自己的扫描数据库是一个非常技术性和费时的过程,在大多数情况下是不必要的。


Q: 有没有办法从现实生活中获取反照率/规格等数值?

A: 有!但它需要一些设备和色彩空间的知识以及如何使用相机。最重要的是,它需要Macbeth图表和其他各种“工具”的知识,以获得准确的阅读。
Polycount的almighty_gir对此做了一个快速教程。有兴趣的话可以去看一下。


注意:如果你不知道你在做什么,你可能会得到不准确的值。请参阅本教程并通读本文以获得更好的理解。


Q: 纹理将何去何从?从现在开始会是程序性的吗?

A: 这个问题没有明确的答案。我所知道的是,越来越多的过程工具变得更加可用化。我认为它们是一种祝福,也有一点诅咒。
祝福是因为它加速了制作和准确性,但是对于那些不擅长纹理和依赖这些程序的人来说,可能看不到他们的技能水平的提高,如果他们的工作室没有说工具,那么他们只能靠自己。
我想到的一些面向过程的工具包括Substance Designer和DDO。
不过,如果有时间的话,学习这些程序并将它们添加到自己的储备中对他们是有好处的。


Q: 反照率、规格、粗糙度等材料数值是否有中央数据库?

A: 有,也没有。有,是来自公开共享的内容。没有内容来自工作室使用的特定于其引擎的数值。
无论如何,在使用数值时一定要小心,不要将自己局限于认为一个数值是该材料的唯一数值。


Q: 有什么让我的作品看起来不错的建议吗?

A: 确保你有准确的反照率,规格和粗糙度值。一旦你完成了一个体面的纹理工作,你的目标对象将在任何照明条件下都看起来很棒。
不要为一个特定的照明环境而调整数值,因为它可能在其他设置里看起来不一样,等等。


Q: 我如何确保我有一个材料所需的“确切的”数值?

A: 在现实世界中,任何给定的材料都没有确切的数值,许多因素影响着该物品的物理数值。
长话短说,只是利用一些网上找到的基本值作为一个起点,并以小的增量调整它,直到它看起来像你要表现的材料。多多练习就会变的更容易,也更少的再去查找数值了。


Q: 有没有一种方法可以让PBR/PBT变得更好?

A: 有的。方法很多。其中包括:练习——没有练习你将一事无成,也不会变得更好。看教程和观察其他艺术家的作品(假设他们的作品是精确的)将有助于训练你的眼睛识别什么看起来是准确的。
另一种方法是学习更多关于科学和物理的知识,以及光/材料的本质,以及它们之间的相互作用以及观察我们周围的世界。你必须进入技术艺术家的领域几乎…只是一点点而已。


Q: 我是PBR的新手,但看起来这种纹理方法比以前麻烦多了?

A: 在我看来不是这样的。它看起来是这样的,因为这对您来说是新的,但是一旦您习惯了它,或者了解了工作流,它实际上在某种意义上更简单,也更快。
你不需要在所有其他贴图中重复漫反射细节,确保光泽看起来有趣VS规格和漫反射,等等。此外,更多基于过程/材料分层软件已经进入市场,帮助下一代纹理技术。


Q: 为什么这本“百科全书”里没有更多的数学和理论/概念?

A: 这个文档最初是为艺术家们阅读和理解PBR而编写的。因此,我想我忽略了那些对PBR底层细节感兴趣的人。现在请注意阅读更多参考资料。


Q: 为什么我的纹理在UE4,Marmoset和Unity等看起来都不同?

A: 这是因为每个引擎处理PBR/数值/灯光/材质的方式不同。例如,我最近在PBR中创建了一个车辆纹理,我的数值在Marmoset中一切正常。
但是当我将它放到Unity中时,它们是不正确的,因此使它看起来被稀释了一样,根本没有纹理。缺少材料的定义。
因此,通常在创建纹理时,要一直在你将要用到的引擎中预览模型。


Q: 在PBR中有更简单的纹理方法吗?

A: 简而言之,答案是肯定的。Substance Painter/Designer和Quixel套包只是两个最常见的可以用来纹理的软件包。
他们已经有预置的材料与数值,甚至有不同的预览取决于你最终将导出到哪个引擎。现在很少有人手工制作纹理,因为从生产的角度来看,手工制作非常耗时,而且不够灵活/通用。
不过能够手动纹理和知道如何做将有助于您的知识全面。


Q: 纹理的未来在哪里?

A: 我猜?如果或者当它成为可行的/经济的/实用的,摄影测量。
它包括拍摄高清照片的主体在特定的角度在理想的照明条件下(我听说遮蔽/中立是最好的),使用一个程序,它能够推断所有数据但从我看到的例子,结果(当然需要调整和编辑)我看过,他们看起来有点乏味一侧的镜面/光泽。




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