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在Toolbag中渲染真实的衣服和盔甲材质

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发表于 2019-8-28 10:34:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tyhjthji 于 2019-8-28 10:34 编辑

使用Toolbag渲染真实的衣服和盔甲材质

paul-widelski-crop2-1060x732.jpg

自我介绍

paul-widelski-c1.jpg

大家好,我的名字是Paul Widelski,我是Splash Damage的高级角色艺术家。
在这篇分解文章中,我将回顾我最近的作品“Lordling”创建的一些材料,以及Toolbag 3中的总体演示。
该项目的艺术方向是创造一个真实的人物,来自一个悲惨、肮脏的世界,
比如《黑暗灵魂》(Dark Souls)或《权力的游戏》(Game of Thrones),以皇家肖像的浮华风格呈现。
拥有与这个想法相匹配的材料是我实现目标的关键。


雕刻&建模

Modelling1.jpg

我在Zbrush中创建了这个概念的几个迭代,并使用了一些草图和覆盖来支持它。
我用ZBrush和3ds Max对他进行了雕刻,在两个程序之间来回切换。
我将在Zbrush中创建一个粗略的代用造型,抽取它,然后在3ds Max中建模。
这将实现快速迭代和清晰的建模结果。

Modelling2.jpg

在Zbrush雕刻的面料材料使用了大量的现实世界的参考。重新拓扑, 低多边形面数, UVs均在3dsMax内完成。
烘焙和纹理是在Substance Painter完成。下面是我对用到的每种材料的分类。


材料创建和设置

皮革材料:

皮革可能是最有趣的材料之一,因为有许多精细的细节。
为了得到一种真实的感觉,我使用了许多图层,每一层都有细微的细节和颜色变化。

企业微信截图_20190827171752.png


1.基础和基础Alt:这层是建立不同的基础颜色,比如包包。
2.Grunge图层:这是主要的变化来源。每一层都有一个颜色设置为非常低的不透明度与轻微的粗糙度变化。
3.空洞污垢、飞溅、划痕:一般的磨损层给材料一种历史感。
4.边缘磨损组:边缘磨损是必不可少的任何材料,使它看起来使用过和弹出的细节。

Fuzz1.gif

我还创建了绒面皮革,它需要使用Toolbag中微纤维扩散模型的Fuzz组件。
这有助于为面料创造一种柔软感。我用了一个绒毛覆盖,所以只有手套受到影响。

金属材料:

Metal1.jpg

对于盔甲,我想创造一个装饰性的定制设置,有一些磨损。在制作材料时,我喜欢讲一个背景故事。
它多大了?它是如何使用的?它们被捡起、丢弃、损坏和修理过吗?这告诉我需要添加哪些细节来讲述这个故事。
例如,领主会把他的侍从绑在身上,所以上面会有油腻的手指印。
可能会有划痕,轻微的凹痕,灰尘,污垢,以及被撞到的地方的变色,无论是在战斗中还是在旅行中。

企业微信截图_20190827175007.png

我喜欢研究制作盔甲、刀剑和雕刻的技术。

Metal2.jpg

例如,我发现军械师会在雕刻中使用Niello来发音。在本例中,我使用了一个空腔映射来实现这种效果。

布的材料:

企业微信截图_20190827175211.png

说到角色艺术中的服装,很难让简单的服装看起来有趣。由于领主从泥泞的战场归来,我们可以添加一些细节来打破服装的单调。
他的软铠甲已经被旅行和战斗的天气磨损了,所以我们可以添加一层一层的小细节,比如灰尘,溅出的泥浆,洞,雨滴,甚至像马毛一样的东西!
试着真正去思考角色所处的环境

天鹅绒材料:

Velvet1.jpg

为了给贵族们一种贵族气派,我加上了这件有金线纹的天鹅绒披风。做了一些实验才得到令人满意的结果。

企业微信截图_20190827175741.png

首先,我在Substance Painter中把它尽可能接近天鹅绒。深红色和明亮的金色使它在其他角色相当柔和的配色方案中脱颖而出。
我在Zbrush中创建了羽毛图案,并在Substance Designer中平铺,然后导出蒙版到Substance Painter中。
我想它会沾上树木或城堡墙壁上的灰尘,所以我在末端增加了一些磨损。
具有很高的金属值的布料有助于给它天鹅绒般的感觉。在这个例子中,我将它设置为全金属。

Velvet2.jpg

后来我在Toolbag中使用了各向异性反射着色器,这给了我一个非常好的效果。
由于手臂斗篷是在它自己的材质上,并且被映射到一个大的UV岛,所以我不需要创建一个各向异性方向的贴图。
相反,我使用了上面的设置。

护套材料:

Velvet3.jpg

剑鞘也是天鹅绒的。然而,对于这篇文章,我需要告诉Toolbag各向异性反射应该照向哪个方向。
因为它有多个UV岛没有对齐在同一个方向,所以我使用Substance Painter生成的位置图创建了一个简单的渐变。
然后我将它分配到Toolbag中的方向贴图。

材料设置:

Setup1.jpg

除了各向异性设置外,我的纹理设置很简单。
我在Substance Painter中创建了一个预设,这意味着我可以立即导出它并将它放在Toolbag上。
因为Toolbag 自动会检测到.png的变化,所以我不需要每次导出时手动更新纹理。

Setup2.jpg

为了确保我的纹理在最后渲染时看起来很清晰,我关闭了每个纹理的Use Mipmaps,并将漫反射设置为sRGB。其余的保持线性。

照明和显示:

Lighting1_slow.gif

为了模拟经典肖像的照明风格,我使用了一个简单的3点照明设置。

-天空光起着补光的作用。我使用了Joost的免费包中的一个HDRI。
-一盏暖的泛光灯正好从头顶上方和下方的中心射出。这就像主光,突出头部。
-一个冷的泛光灯在后面被用作一个边缘灯。这是用来衬托轮廓的。

企业微信截图_20190828101553.png

我创建并保存了用于最终渲染的多个摄像机角度。
这让我可以很容易地返回并重新渲染一个镜头,以防我需要修正网格或纹理中的任何东西。
在相机对象属性中,我将视图字段设置为45左右。

Lighting2_slow.gif

因为我的灯光最初是为前面的视图设置的,所以我用灯光复制了天空,并将它们旋转为后面的视图。
我可以通过打开和关闭天空的可见性来快速切换它们。这意味着我不需要每次在渲染不同角度时都重新配置我的灯光设置。

Setup3-1.jpg

当我对灯光和材质感到满意时,我启用了全局照明,并将阴影设置为Ludicrous,以真正推动角色的真实性。
尽管这对我的机器来说很费事,但我可以快速切换到快速视图模式来调整相机。

paul-widelski-2.jpg

在捕捉到这张图片后,我在Photoshop中添加了一个简单的背景,一个轻微的锐化滤镜,他就完成了!









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