本帖最后由 徐适非 于 2019-9-5 15:43 编辑
就游戏公司特有的LightWave 3D使用方法,我们采访了制作移动游戏的株式会社Eitaro Soft的森和原田先生。
原田俊弘 Eitaro Soft 3D设计师。因感受到手机游戏的未来,在2005年加入Eitaro公司,从事《Mobile真・三國無双》,《失落星球》的开发。在自己公司的IP《银河 零》中担任主要的3D设计。
森麻衣子 Eitaro Soft合伙人。 作为设计师进入某幼儿玩具公司。离开公司后,在获得总务经验后于2012年加入Eitaro Soft。现在活用至今为止积累的经验,除了人事安排外,还兼任外包、宣传等工作。
能告诉我Eitaro Soft的简历以及制作了什么游戏软件吗?
森氏:本来我公司的代表在某游戏公司做程序员,因为有想做的游戏,所以2002年在福冈创业。此后,2004年把公司迁移到东京,从那里开始了游戏事业。当时,考虑面向移动端的游戏会在今后流行,从做移动游戏的时候,被认为是核心的3D引擎部分就开始开发了。 DS:您着眼于技术人员的部分呢。 森氏:是的。不愧是程序员脑。最初由于请沃达丰装载3D引擎的事,提高在业界的认知度,之后开始接受游戏工作。 God Chronicle
DS:从2004年的时候开始有移动端的3D游戏吗? 森氏:当时还不是很主流。譬如《失落星球》的移动版的开发,《生化危机》,《三国无双》等作为移动版在本公司进行着受托开发。 DS:现在在制作什么样的游戏? 森氏:自从转向智能手机以来,最初有许多MMO(大型多人在线),3D游戏和在线游戏。最近,有许多2D MMO和纸牌游戏。最近发布的游戏是在线游戏,如在线益智游戏。 原田氏:关于2D的MMO,3D要素并不是零,背景等部分使用着3D。
请告诉我们您是如何决定使用LightWave的。LightWave在整个工作流程中的作用是什么?
原田氏:当公司成立时,手机本身的规格当时并不高,所以即使在制作3D游戏时,对多边形的数量也有相当大的限制。LightWave具有强大的建模功能,我可以根据需要调整多边形的数量。 DS:比起动画,更重视建模吗? 原田氏:没错。由于难以将IK带入游戏中,因此可以正确生成建模数据的部分优于运动。 DS:现在也是重视建模吗? 原田氏:关于LightWave,我们几乎用于所有工作流程。3D使用LightWave从建模到添加动作,并从那里转换为游戏数据。 DS:作为整体的工作流程,LightWave被用得非常多呢。 原田氏:几乎都是LightWave DS:会使用其他3D软件吗? 原田氏:制作上基本没有。为了读取从外部领受的数据,有使用MotionBuilder,MAYA等的情况。 龙戒
您能否告诉我们LightWave在创建游戏时喜欢和使用的功能,以及您使用此功能的用途?
原田氏:建模的功能很柔和但很强大。此外,它很便宜,软件不卡,即使打开很多窗口,它也可以在没有压力的情况下使用。其余的是建模,如Band Saw。这里有很多插件,所以它非常有用。 DS:这个地方在制作中用的很多吗? 原田氏:是的。还有Layout和Motionmixer。因为从其他的Motion里抽出也能很轻松。还有就是HyperVoxels等制作效果的地方也很重要。 God Chronicle
是否使用了LightWave 2015?如果使用它,是否有任何您感兴趣或想要使用的功能?
原田氏:我对Genoma2有点兴趣。 DS:你还没有使用LightWave 2015吗?那么目前使用的主要版本是什么? 原田氏:我用11版本,不过,其他的人使用9版本或者10版本。
DS:工作时不同版本不存在问题吗? 原田氏:偶尔会有问题,但如果你打算使用较低版本,就可以输出6.0格式,所以没有大问题。无论版本如何,LWO格式都可以打开,这对工作非常有帮助。 龙戒
贵公司的3D设计师原来是LightWave用户吗?
森氏:很多工作人员说他们在学校使用MAYA。在我们公司,在实习期间使用LightWave,但经常有人说这是第一次用。有一些学校已经介绍过它,有些人说已经使用过一段时间了。 DS:确实,比起设计系的专门学校,LightWave在大学里引进了很多。这几年,非常多的高中和高专等也导入了。 森氏:高中就开始接触3D软件真是吓了一跳。因为有,这些一定是专业学校才会学的印象。 DS:大家进公司的时候,使用LightWave的时候,有感到困惑的部分吗? 森氏:意外的没有这样的情况。也有很少人说不合适,但几乎所有的动作担当和造型担当,都会在使用过程中发现一些不知道的功能,很开心地记下来。然后在3D设计师之间共享。 DS:虽然偏题了,但负责建模的人与添加动作的人不同吗? 原田氏:也有那样的情况,不过,大部分的人两边都进行的情况多。根据擅长与不擅长,动作擅长的人做动作,擅长建模的人做建模,多少有这样的情况,不过,基本哪边都做。将来,要成为3D制作的负责人一样的立场的话,全部也必须跟进,哪边都能做。 DS:游戏行业中有很多人同时做这两件事吗? 原田氏:在大规模的地方完全分工制也许效率会更好,但我认为这取决于公司的规模和形式。 银河 零
您是否开发了自己的产品,如LightWave插件和脚本?
原田氏:几乎没有,但有时必须删除IK并直接点击骨骼键将其转换为游戏数据。在这种情况下,有很多辅助的东西,比如制作一个将密钥放在所有骨骼中的脚本。 森氏:我们的研发部门有研发人员在,有人为游戏开发开发必要的工具。 DS:作为插件制作的。大多数都是为了游戏服务的吗? 原田氏:没错。HI公司的吉祥物胶囊有一种格式,它已被转换为可用于智能手机3D游戏的格式。基于这种格式,我们创建了一个可用于将其转换为我们格式的工具,因此很多情况下会要求人们用LightWave制作其他部分。
在制作游戏方面如果有希望的功能的话请告诉我。
原田氏:Layout的功能,想要按键操作的加载功能。还有就是,有些部分有点难以与其他3D软件链接,所以我想改进那个方面。外包通常使用3ds Max或MAYA。 DS:会使用FBX还是其他格式? 原田氏:只让外部帮忙做模型的情况很多,这种情况一般会用OBJ的形式接受。只是,如果以OBJ形式动作的交互相当困难,如果这个地方可以改进一下会非常开心。还有,这是我个人的想法,如果能输出法线地图的的话真的就非常感谢了。 DS:Layout可以从版本11实现。您可能还在使用第三方DP套件。因为它也可以使用节点输出。 原田氏:Scarpting什么的怎么样? DS:它看起来像一个技巧,但这种方法可以使用变形。另一种方法是使用我们销售的ChronoSculpt软件。
最后,能否请您给想在游戏业参加3DCG制作的人一些建议?
原田氏:首先是基本的地方。我想素描也是需要的,不过,个人地认为一边安上造型,纹理啦,动作啦,尝试各种各种功能,一边知道各种各样的工具不是很好吗。根据了解的工具,进一步了解能用Shotcut的部分,能提高质量的部分,虽然只了解基本的地方也能完成的人也很多,不过,试着再踏入一步不是更好吗? 森氏:我不是设计师,作为一名社会人给出一点建议。因为我是负责人事录用的,在公司说明会的时候也会说,碰到自己不太会的时候,先不要回避,努力试试看。也许能意外的做出来哟。如果,即使进展不顺利,也能得到周围人的支持,那样的技术能成为自己的东西,那样就很幸运了,不管怎样试着挑战一下又怎么样呢? DS:总之就是要多多尝试对吧。 森氏:没错。
今天非常感谢
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