马里乌斯·贝克尔(Mariusz Becker) 用Cinema 4D 和Megascans 对他的现实建筑场景Brutalist Dreams进行了细分。
介绍 我的名字是Mariusz Becker,我是来自德国科隆的3D艺术家。大约4年前我就开始做3D了,已经在这个行业工作了大约3年。 当我在大学学习平面设计时,我做了一些关于3D的讲座。我从没想过3D会成为我喜欢甚至追求的事业。这是缓慢,耗时的,所有其他学生的形象比我更好。更重要的是,我们被赋予渲染的大多数东西都是产品可视化,看起来就像是从90年代开始直接出现的,所以我没有花太多时间在它们身上而只专注于为哑光绘画获得正确的视角。进入Photoshop合成的时候。在上一学期,在撰写毕业论文时,我正在滚动Instagram以分散自己的注意力,并发现了关于Beeple的内容。突然之间,我对他的所作所为感到高兴,因为它与我们在大学所做的3D看起来大不相同。#everydays的概念(每天都有单独的项目)似乎真的有助于成长 - 就在我开启C4D并制作我的第一个日常项目的同一天。我在大学毕业后搬迁了一年多,因为我在工作室实习并再次学习3D - 作为一份工作。就项目而言,我很高兴能与我的朋友一起开展很多有趣的项目。我的几乎所有项目都是各种产品的广告,以及活动和节目的工作。 野兽派梦想 野兽派梦想背后的想法源于我对野兽派建筑本身的热爱,以及拍摄它。我喜欢简洁的线条以及这些建筑与周围环境的互动。虽然我没有专注于这个特定系列中的环境,但我真的很喜欢这些结构在你拍照时所提供的图形组合。 一开始,它开始时我完成了一个完全不同的结构(我可能会将其作为该系列的第二部分发布),为此,我开始在Quixel Mixer中开发不同的材料,只是为了测试这个想法,也因为我没有没有我想要的纹理。在我创建了一些不同的材料并且在查看参考图像之后,我想到了做一些相当于图形的东西。 在Cinema 4D中建模 Cinema 4D一直是我的首选工具,因为在学生执照开始时我可以使用它。然后,它只是坚持我,显然适合行业我后来成为其中的一部分。 建筑物底部的这种结构实际上很容易在Cinema内部创建。每个人都使用不同的技术,但那个只为我工作。这主要是内部挤出和挤出+顶部斜面的结果,使其全部平滑。 我从一个均匀分割的平面开始,将整体形状切割出来,然后挤出表格。木板完全是基于位移的,因为我更容易直接在材料中创建所有材料并且能够艺术指导它。起初,我在Mixer中创建了一个材质,这也允许我只通过位移来完成底部,但最后,我发现控制它只是模型更容易,更好。另外,我有拉伸问题。认为无论是建模还是动画,Cinema中最有用的工具都是Mograph-Toolset。为了能够以各种方式克隆对象,修改具有不同效果器的位置和旋转,同时保持参数化是我认为Cinema中最强大的功能之一。 Cinema 4D的Mograph System允许参数化克隆和修改: 正如我之前所说,我创建了几种材料,但最终只使用了整个图像中的2种。我总是倾向于在Quixel Mixer中修改材质,但也在渲染引擎中修改材质,因为这使我可以选择使用一种材质,但为场景中的给定几何创建几种不同的变体。 Megascans的优势绝对是其资产的绝对数量和卓越品质。当我进入3D时,我开始使用NDO和DDO进行纹理创建/纹理化,但Megascans只是在我当时从图像生成的水平上。除此之外,扫描非常好,因为我可以使用具有不同LOD的资产,这些LOD不会减慢我的场景,而不必进入ZBrush并优化网格。我在Mixer中创建的位移和基础材料被加载到Octane中,并与一些手绘地图相结合,用于Photoshop的磨损和风化- 因为结构是UV展开的,这使我能够将污垢准确地放在我想要的位置。 一方面,我绝对认为你现在能够在没有材料生产知识的情况下创造出你以前无法创造的东西。当然,我宁愿使用Megascans资产,也不愿花时间手工制作它,因为时间很宝贵。另一方面,来自网站的现成扫描和资产只能到目前为止。对我而言,真正的优势在于我有一个基础,我可以更快地工作并更有效地产生想法。没有资产在手动创建时可能带来的障碍,我的思维有点自由。你可以在不知道材料生产的情况下做得很好,但是你受到了可以获得的东西的限制,如果没有完美的材料或资产,那你就不走运了。 最喜欢的Megascans 我的Megascans最爱绝对是尘埃阿尔法。我在许多项目中广泛使用它们以及木梁+ 混凝土块的扫描。这些都很棒。但是当谈到我经常使用的简单材料时,我会选择不同种类的石膏,几乎在我的项目中无处不在。有时,我使用它们就像一个简单的碰撞,甚至可以分解3D形状。 渲染 特别是这个项目渲染速度非常快,因为它是一个外部镜头。由于较少的弹跳,外部镜头通常会更快地渲染。Octane Render和Redshift(我定期使用的2个引擎)都是基于GPU的,所以对于我的设置,我目前使用4x1080ti构建作为我的主工作站,我的旧2×1080构建作为从属。 至于照明,我总是很简单,因为在摄影方面我很喜欢用自然光拍摄。我的大多数个人场景都是由简单的HDRI或Sun / Sky系统组成,没有任何额外的照明。话虽这么说,我有时使用简单的弹跳卡(只是白色飞机)或吸收器(黑色飞机)来使图像的特定部分变亮或变暗。我喜欢的是当阳光透过树,窗户或任何障碍物时,你得到的不同阴影图案。因此,我总是试图使用实际的树木或窗户或结构前面的树木的简单alpha地图。我觉得这样可以使图像更加生动,并给它们一种随机性,因为它在整个过程中会产生很多快乐的事故,但仍然让我很兴奋 该系列的场景设置非常简单,只包含必要的元素(2支你可以在我的所有场景中找到高度参考的东西): 针对不同级别的对称修饰符+克隆:
|