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Jose:GameArtisan的Comicon挑战赛第一名专访

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发表于 2019-10-8 15:03:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
何塞·拉扎罗(JoseLázaro)是一位很有才华,屡获殊荣的角色艺术家。这次我们有机会听他谈论在GameArtisan的Comicon挑战赛中获得第一名的感受,以及他在游戏和电影领域的工作经验,包括这些行业的重叠,下一代游戏美术内容创作等等一系列问题。
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何塞是一位经验丰富的资深行业专家,他来自西班牙,目前是自由艺术家。
采访时间!


您从事3D艺术已有多久了?
我从2000年开始研究CG,并且从事专业工作已有8年。


你之前在哪儿工作?
我曾在西班牙的多家工作室工作过,包括MercurySteam,在那里,我参与了《 CastleVania:暗影之王》游戏的创作,感到非常自豪。随后进了一家大型视频游戏公司工作。再然后我移居英国,从事一些自由职业,,并加入Framestore进入电影行业,最后参与了获得奥斯卡奖的电影《重力》的拍摄。


“新一代将比以往任何时候都更具电影质感。”


您从事过游戏和电影方面的工作,两者之间的艺术创作有何不同?
这个过程的开始是完全相同的。首先有一个概念,然后进行建模,不同之处在于最终结果和游戏具有明显的局限性。例如,现在可以制作具有90,000或150,000个三角形的游戏角色,在电影中可以将该数量增加5或10倍。但是,由于新一代游戏的出现,技术限制越来越少。新一代将比以往任何时候都更具电影感。
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下一代游戏需要更细节的艺术内容,您在电影界的经验是否会给您带来帮助?
真人电影从根本上讲是真实的,所以我在那里的经验对逼真的游戏有所帮助,因为我熟悉这些建模技术。但是,如果游戏的外观更具风格化或独特性,则对我的帮助不大。
目前,几乎所有下一代逼真的体裁游戏都引入了在电影中使用的装配技术,例如创建混合形状。


您能告诉我您的工作流程吗?
我的过程取决于角色。如果我有一个很好的,具有多个视图的概念,那么我将从建模开始,然后转到基本网格或低多边形。如果想法不是很清楚,我可以在纸上快速绘图或在ZBrush中用dynamesh创建3D草图以进一步开发角色。


您如何找到时间参加类似Comicon挑战赛的比赛?
实际上,我必须将自己锁在家里,直到完成为止。我想这对于致力于CG场景的人来说很常见。我们的热情使我们能够做这些疯狂的事情。在这种情况下,我不得不推迟自由职业者的工作。
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您为什么要为Comicon选择Braniac角色?
我从第一次见到他就喜欢这个角色。他的个性使我着迷。而且由于我还没有看到过很好的角色设计,所以我决定用更现代的外观制作自己的角色,就好像他是扎克·斯奈德(Zack Snyder)的电影中的角色一样。最后,大家都喜欢这种新设计,这意味着我做得很好。


“对于艺术家来说,了解其它实时引擎是件好事,但是既易于使用又要质量良好,Toolbag2打败了所有引擎。”


为什么选择“Toolbag2”作为参赛作品?
首先,我想使用SolidAngle Arnold进行最终渲染,但是由于时间有限,我对Marmoset Toolbag 2进行了一些测试,大致了解Brainiac的外观和男孩风格,我很惊讶,质量非常好。因此,我全身心使用Toolbag2实时制作电影角色,每天都使用它。
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Toolbag 2如何适合您的工作流程?
我用两种不同的方式使用它。首先,我经常使用Toolbag来测试纹理以及它们在不同光照下的行为,因为Marmoset Toolbag是完全实时的,可以快速工作。后来,我将纹理与其他渲染器(例如Vray或Arnold)一起使用。其次,我将其用于所有最终的低多边形字符。对艺术家来说,了解其它实时引擎是一件好事,但是既易于使用又要质量良好,Toolbag2打败了所有引擎。


您是否希望将来在Toolbag 2中添加某些功能?
我不是技术人员,也不知道Toolbag的内部工作原理,但就我而言,我希望看到:
阴影的更多控制。能够创建柔和的阴影或区域光阴影。
更多的后期处理工具,并能够添加纹理,例如脏镜头效果。
对于环境美术师来说,一些体积照明可能是增加雾气的好方法。
头发着色器,Marschner着色器或Kajiya-Kay。
轻度的出血和更自然的环境光遮挡,有时光遮挡看起来很棒,但是当您移动到有阴影的区域时,看起来很阴暗,很假。
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您对有抱负的艺术家有什么建议吗?
尝试发挥创造力,不要放弃。 世界各地有成百上千的建模师或游戏美术师,但是如果你与众不同,并且在艺术和技术技能之间取得良好的平衡,那么你会变得很优秀。

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