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艺术家Natalia心路历程专访

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发表于 2019-10-12 13:25:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
        Natalia PGutiérrez是一位非常优秀的角色艺术家。我们非常高兴与Natalia谈谈她如何讲故事以及她为“ The Mother”设置Toolbag 3场景的过程,这是她Artstation角色艺术部门的获奖作品。
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你能告诉我们一些关于你自己以及你是如何参与角色艺术的吗?
      高中毕业后,我不确定自己想学技能还是专心读书。当时,我主要从事2D艺术创作,但视频游戏吸引了我。我决定学习两门为期一年的课程,每门课程都涵盖建模,纹理,动画等基础知识。完成这些课程后,我仍然不清楚自己想做什么,所以我开始在家雕刻人物。我曾经玩过很多Dota 2,并且看到他们在Steam上举办了一个研讨会,人们可以上传个人作品供Valve审查。如果足够好,会在游戏中出售。我想试试运气,所以我开始雕刻盔甲和角色,从那以后我就再也没有停止过角色的创作。
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作为角色艺术家,您如何讲故事?
       我认为最重要的是尽可能忠实地再现角色,不仅在身体上,而且还要在情感和脾气上。角色艺术家应该在以角色背景为基础的同时问自己很多问题。他们来自哪里,怎么做,他们的故事是什么,过去发生了什么事?如果是的话,这对现在的角色有何影响?越了解大脑中的角色,就越能在3D上表现出来。


      艺术是一种交流形式,如果观众能够理解您要描绘的内容,就成功了。除了从内部了解角色之外,还必须有扎实的解剖基础。即使角色是怪物还是风格化的角色,也必须具有扎实的解剖知识,以便以后可以变形或改编它。
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您从哪里受到影响?
      我最喜欢的风格是写实主义,就像亚当·斯库特(Adam Skutt)或弗兰克·曾(Frank Tzeng)等艺术家。我也喜欢黑暗的幻想和森林罗杰斯的传统艺术。主要影响我的当然是现实本身。我学到的东西和观察到的东西后来都适用于我的艺术。
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您为什么选择Toolbag来展示您的作品?
      我第一次听说它,是我为Dota 2做设计时,因为大多数工作室艺术家都使用它来进行演示。它看起来易于使用和直观,最重要的是,它是实时快速可视化和测试更改的最佳方法。这是我最看重的;能够在不同的雷电环境下测试模型和纹理,快速查看它们是否有效并进行相应调整。


自从赢得Artstation的Waves挑战之后,您如何应对所有的名声?
      我不得不退居到由两条龙守卫的高山城堡中,以恢复我的平静。
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您能给我们介绍一下您的作品《母亲》的灯光和材质设置的详细信息吗?
      当然!我提供了一些图片,显示了我的材质设置和照明设置。
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用料
对于主体材料(主体和外壳),我刚刚从Painter导入并设置了纹理。我遵循了金属/粗糙度工作流程。我还对半透明材质控制的材质和半透明性添加了一些红色散射深度。
对于气泡,我使用了Toolbag随附的“Glass Simple”预设创建了一种新材料。我将辅助反射更改为“牛顿环”,略微调整了强度,然后将“透明度”模式切换为“折射”,将“折射指数”滑块完全设置在左侧。
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因为我不要求气泡非常有科学依据,有艺术效果就好了,所以这是一个实验。同样的情况适用于虹彩。我进行了很多实验,直到获得满意的结果为止,使用透明的材料(透明模式设置为“添加”)和紫色的反照率色获得了满意的结果。
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灯光
关于灯光,我的场景中总共有14个全向灯光。我首先选择了天空预设之一,并显著降低了光的强度。
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然后,我开始手动放置全方位照明。我的第一步是添加焦点在角色上的全向灯光,然后开始围绕该角色建立其余的灯光。我总是尝试实现戏剧性的照明。阴影看起来不平整的照明有助于使角色有更好的可读性。在这一步中,我将全向灯置于顶部。角色略微摆姿势,有助于创建阴影,并且可以更好地看到她的体形。我还调整了每种全向灯光的大小,以使阴影更柔和。
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我创建了多个较小的光源,以帮助突出角色的不同区域,而不是使用单个光源作为填充或边缘光源。一旦他们活跃起来,我就会发现灯光要丰富得多。有时,全向灯光可能真的很小,只是为了突出模型很小的区域,所以这就是为什么我要使用更多灯光的原因。
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下一步是创建边缘灯。轮辋灯有助于角色轮廓。这是一个水下主题模型,所以我所有的灯光都具有蓝色或紫色色调。我也设置多个边缘灯集中在模型的左上角,这是我最需要注意的区域。
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接下来是补光灯。补光灯是微弱的灯光,有助于照亮较暗的区域,来保证不会丢失任何细节。
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这些灯本身看起来平淡无趣,但是当与其他灯组合使用时,它们确实有助于带出原本会被阴影覆盖的细节。这些效果或多或少地取决于您要实现的效果。
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这是所有灯光组合的最终照片。
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