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在Marmoset Toolbag中烘焙和呈现机械

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发表于 2019-10-31 15:03:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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嗨,我叫Dmitry Danilenko,我是游戏行业的3D道具和环境艺术家。我目前正在乌克兰哈尔科夫的Gameloft工作。在本文中,我想谈谈Marmoset Toolbag在创作和展示我的作品《矿工》中发挥的作用。


建模
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高多边形阶段是在3ds Max和Zbrush中完成的。在整个项目中,Zbrush还是我的主要拓扑工具。就质量和时间而言,ZRemesher令人惊叹。对于UV,我使用了3ds Max的“通过平滑组平滑”功能,然后将UV打包在RizomUV中。


贴图烘焙
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我在业余时间上从事这种机械的工作,因此节约时间对我来说非常重要,最重要的是不失真。考虑到这一点,我使用了所有可能的方法加快创建高多边形,低多边形,UV和烘焙纹理贴图的过程。因此,某些网格和UV的质量各不相同,并且创建方式也有所不同。尽管如此,烘焙所有模型都没有任何问题,也不需要在Photoshop中对图进行任何细致的后处理。
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Toolbag一直是我的烘焙首选。我真的很喜欢它的灵活性和控制水平。我将纹理烘焙过程分为几个阶段;模型准备,设置烘焙场景以及烘焙定型和抛光。


模型准备
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由于模型由多个UV组成,因此要为每个UV集分配具有唯一名称的单独材料。借助Toolbag的“多个纹理集”选项,这可以一次烘焙所有地图。设置清晰,唯一的名称将使以后构造纹理和设置材料变得更加容易。
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通常,在使用复杂的机械模型时,我习惯于将资产以正确的方向及坐标的枢轴烘焙到其基本位置。这样一来,似乎这些零件在组装过程中就在车间中。
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我不经常使用烘焙组,因为我更喜欢手动爆炸模型元素以更精确地控制每个元素对另一个元素的影响。例如,我希望将机械手的橡胶袋和金属部分一起烘烤,但我不希望机械的身体影响驾驶舱。此外,它使检查模型中的错误和工件变得更加容易。

设置烘焙场景
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我无法用言语表达我每次将高低多边形网格物体进行烘焙时所产生的满足感,尽管烘烤了一些非常复杂和庞大的东西,但几乎是完美的。因此,设置和烘焙纹理贴图的过程非常简单。首先,我检查低多边形网格的笼子。如果低多边形和高多边形的几何形状之间的差异很大,则按“估计偏移”按钮将完美地进行自动笼包络调整。可能需要稍微调整“最大偏移”滑块。有时,可能需要使用两个小而功能强大的按钮,即“ Paint Offset”和“ Paint Skew”。最重要的是,在此阶段进行的每个调整都会实时更新。


现在是时候以1024×1024的分辨率进行第一轮烘焙法线贴图了。此纹理贴图显示的伪像最好,并且可以快速烘烤。搜索伪像后,我对笼形包络的偏移量和笼形偏斜进行了必要的调整,然后继续设置“环境光遮挡”和“曲率”贴图。
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设置“环境光遮挡”烘焙时,我通常保持“地板光遮挡”和“添加腔体”选项处于关闭状态。这些选项适用于静态物体,不适用于移动机械物体。我始终专注于微调“搜索距离”选项,该选项是在3.06补丁程序中添加的。此选项提供了一个干净且被充分遮挡的贴图,当在生成器中使用和在Substance Painter中创建蒙版时,可以更好地进行控制。


调整AO时,通常需要进行几次射线低的烘烤(以节省时间)才能确定最佳设置。在大多数情况下,对于曲率贴图,我选择一个大于1的强度值来获得更清晰的细节。


烘烤定型和抛光
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对于其他地图,我倾向于保留默认设置。在开始最后一轮烘烤之前,我唯一要做的就是提高AO和“厚度”贴图的最大光线数量。该项目的大多数地图以8k分辨率烘焙。确保将每个像素的样本数增加到64,然后按“烘烤”。然后,就意味着该喝茶了。您可以在上图中看到烘烤图的最终列表及其设置。
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你可以注意两个非常简单但有趣的纹理贴图,它们在管道中通常不被考虑,但可能非常有用-凸性和凹度。在Photoshop中混合这些贴图可以显着增强AO和Curvature贴图的细节。为此,你要做的就是将“凹面图”添加为AO之上的图层,并将“混合”更改为“正片叠底”。
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要改善“曲率”贴图的边缘细节,请在“混合”模式更改为“线性减淡”(“添加”)的情况下添加上面的“凸出”图层。将图层的不透明度降低50%至75%之间并保存。这些贴图在Substance Painter中非常有用,因为它们充当了蒙版的额外填充层,或者充当了基本漫反射贴图顶部的简单叠加层,以增强细节。


所有的纹理处理都是在Substance Painter中完成的,Substance Painter是另一个很棒的工具,并且会不断更新大量有用的功能。这是Toolbag和Painter的共同点-您会感觉到它们是由艺术家为艺术家创作的。


照明与展示
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酷炫的概念,出色的技术执行力和质感,如果没有令人惊叹的外观,将毫无意义。通常,此过程可能需要花费与资产实际生产相同的时间和精力,尤其是在使用错误的工具时。这就是为什么Toolbag是我的首选软件,以使我的作品脱颖而出的原因。我认为没有其他软件可以在短时间内产生更好的结果,同时具备灵活性和控制力。你不仅可以实时更改照明和渲染设置,而且动画系统还支持父子层次结构。这些方面使Toolbag成为成功展示动画硬表面模型(尤其是机械)的绝佳工具。
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至于我的照明设置,我通常从选择“天空预设”开始。在大多数情况下,我更喜欢温暖或中性的照明环境。我喜欢在照明方面进行实验,这次,我尝试了Juras Rodionovas的故障分类文章中描述的照明技术。我发现它是一个非常有用的指南。我的照明设置包括4个射灯:一个按键灯,一个背光灯,以及两侧的两个边缘灯。我还有一些额外的Omni灯光可以充当区域灯光。我喜欢使用“灯光”的“形状”属性来柔化高光并为反射添加更多形状。我喜欢添加一些彩色雾,以使其具有深度和氛围感,尤其是与聚光灯结合使用时。同时,它会创建非常漂亮的渐变并使场景看起来完整。


相机设定
我的相机设置工作流程非常简单;首先配置主摄像机,将其克隆并进行调整。在这种情况下,焦距设置为85mm。我喜欢对某些摄像机添加Z轴旋转,这使场景更具动感。我对“景深”选项并不疯狂,我添加了一个几乎不会引起注意的数量,以使背景进行柔和过渡。我喜欢添加一些“锐化”,“对比度”,调整“色调映射”设置以及使用“曲线编辑器”。其他“相机”设置是可选的,具体取决于渲染的资源。


在“渲染”属性中,我始终打开“全局照明”。我将GI亮度保持在较低的水平,因为它可以使本应黑暗的区域变亮。最后,不要忘记在渲染之前在“捕获设置”中将“采样”值设置为400。


结尾
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非常感谢所有读者,我希望我的文章内容丰富且有趣。我再次要感谢Yishu 5的概念艺术。感谢我在Gameloft(KHA Studio)的所有朋友在他的项目期间的帮助和建议。非常感谢Marmoset团队创建了如此出色的软件,并让我分享了我的经验。

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