本帖最后由 JLL 于 2019-12-6 14:04 编辑
屡获殊荣的 VFX 工作室 Digital Domain 如何用 V-Ray 为漫威的《复仇者联盟:终局之战》制作更好的灭霸——这部有史以来票房最高的电影。
《复仇者联盟:终局之战》中“杰出动画人物”史诗般的胜利对于Digital Domain来说是一个完美的推动,使灭霸成为最终极的复仇者版本“这是一个巨大的胜利,没有人会认为这是理所当然的,”Séraphin Guery(SG),首席外观开发艺术家告诉我们“我们的目标是保持上一部电影的成绩,在那个基础上再上一个高度。”对每一个参与的人来说,任何认可都对Digital Domain是一个巨大的推动。游戏终端的纹理主管Chris Nichols(CN)解释道:“我们非常自豪的是,在花了这么多时间和精力让他在银幕上栩栩如生之后,灭霸受到了热烈的欢迎。但是,像灭霸这样的角色可以进一步发展,在电影获得成功的同时,我们想确保把资源用于增强和建立位移和反射改进纹理,特别是在前额区域,之前总是困扰我从第一部到最后一部保持整个角色细节水平一致。”
在电影发行之前,我们与Séraphin Guery(SG)和Chris Nichols(CN)进行了交谈,了解了一些关键困难点、基本团队合作以及他们如何为复仇者制作更好的CGI的信息。
Séraphin Guery,首席外观开发艺术家,Digital Domain“我们只是使用V-Ray混合材质不断地堆叠额外细节的层;将所有内容分开并易于更新,而不会大量增加渲染时间。”
你能从虚拟皮肤的角度谈谈灭霸的进化吗?Digital Domain是如何让灭霸如此令人信服的?什么样的工具/功能产生了关键性作用?
CN:自从2016年我开始使用纹理XYZ扫描对灭霸的精细细节进行贴图和雕刻以来,表面扫描的技术有了很大的改进,所以我利用了一些最新的面部扫描,用它们来增强面部的某些区域,得到了比以前更清晰的细节。之后回到ZBrush,进行细节雕刻,以改善细节频率的组合。
SG:我个人并没有参与到灭霸的早期造型中,但它确实比2012年初的版本有了很大的进步。我认为克里斯·尼科尔斯在《复仇者:无限战争》中使用多个扫描来保持演员的总体结构是至关重要的。
此外,将皮肤的多个层次(从较大的皮肤皱褶到非常细的皱纹和毛孔细节)雕刻在顶部是最终结果的关键因素。 几乎完全依赖于位移来控制镜面反射,从而使人们有更多的自由来实施细微的事物,例如汗水,血液飞溅或类似性质的事物,从而增加了额外的复杂性。
几乎完全依靠位移来控制镜面反射,从而使人们有更多的自由来实施细微的事物,例如汗水,血液飞溅或任何类似性质的事物。 我们只是使用V-Ray Blend材料不断堆叠图层和更多细节层。 将所有内容分离并易于更新,而不会对渲染时间造成重大影响。 最后,我们只选择了每个序列所需的图层,并带有材质覆盖。
灭霸在一个场景中既能表现出纯粹的邪恶,又能表现出同情心,这是很了不起的。Digital Domain如何通过眼睛塑造角色性格?
CN:Digital Domain具有悠久的历史,非常善于为角色创造逼真的视觉效果。 我们尝试使用多个几何形状尽可能精确地构建它们,以获取正确的折射和对各种光照环境的反应。 这将在照明上产生正确的结果,并在制衡上稍作进一步改善,最终使角色栩栩如生。
SG:眼睛当然起着重要的作用。每天都会看到数百次,因此没有太多的错误余地。已经完成了许多有关人眼的研究,并且每个镜头,瞳孔,虹膜,巩膜和角膜等关键特征是相互串联发展的。
具有详细的模型和纹理,可以在遮光网络中以适当的折射,深度和阴影进行更精确的物理分层。在照明和合成方面也要特别注意眼睛,以提高性能。这绝对是团队的努力。
《复仇者联盟:残局》中的新角色和角色改编又如何?您能谈谈新角色吗?
SG:战争机器是一个有趣的角色。即使这是与虚拟皮肤完全不同的方法,也需要大量关注细节。工作的很大一部分依赖于现实生活中有关军用级装备的划痕,灰尘,污垢和一般风化的参考,以暗示装甲的历史。
为了增加真实感,我们使用了一个基于法线贴图的微划痕系统,以重现通常在汽车或各种铝制硬件上发现的径向划痕图案效果,它使镜面反射破裂得非常轻微。
虽然需要完成涂漆的纹理工作才能整个完成,但是您可以使用现有的V-Ray 2D / 3D纹理和实用程序做很多事情,以快速建立外观并支持任何手动添加。诸如VRayCurvature,VRayFalloff或VRayDirt之类的工具与各种过程纹理相结合,被用于许多资产。
最终,《星际争霸》无疑将星云带入了一个新的高度。 Digital Domain制作了一些序列,这些序列使星云非常接近相机并具有完整的CG。面临的挑战是要找到适合她的皮肤和身体部位的细节,同时又不脱离她是机器人的事实。她看起来不太人性化,几乎需要彻底改头换面,引起了很多关注。能够通过V-Ray网格属性控制每个对象的细分和位移质量非常方便,可以平衡所需的细节数量并优化渲染时间。
“从根本上讲,这是一顿任您选择的自助餐,可用于外观开发。外星人,人类,机器人或宇宙飞船-都在里面!”SéraphinGuery,首席外观开发艺术家
从《 复仇者联盟:终局之战》中描绘出各种灭霸(从年轻角色到当今的恶毒战斗序列),在各种栖息地中描绘灭霸时遇到了哪些新的渲染挑战?
CN:我们很早就知道灭霸将第二轮的快速伤害,第一部电影打下了良好的基础,但是仅在电影结束时拍摄了几张。这次,他有更多的银幕时间,因此面临的挑战是如何从灭霸的正常皮肤过渡到一侧身体上疤痕累累。
我花了几个星期的时间来研究各种损坏形式的概念艺术,以供参考,从几乎缺少的一侧到更细腻,易燃,有刺痕的版本。
SG:确实有很多版本的灭霸。在《Titan II》的序列中,描绘“两次猛击”受伤的灭霸并非易事。我们对灭霸的皮肤烧伤和身体受损,进行了大量的研究和开发工作。克里斯和我花了数周的时间研究这个问题,研究了被烧伤的受害者,战争伤亡,各种皮肤状况以及皮肤不同疤痕形成阶段的情况,以便能够尽可能再现真实的事物。
在原始皮肤的顶部构建各种位移层,以用于表现疮和愈合组织。
结合非常详细的纹理,V-Ray alSurface着色器在处理现成的这些图层的复杂性方面做得非常出色,可以保留雕刻的所有信息,在着色器中进行的调整很少。受伤部位周围的胡须和桃子绒毛也有长发,这有助于将头发绑在一起。
在创建令人信服且逼真的行星Titan II时,要使其成为新世界会涉及哪些挑战和技巧?
SG:最大的挑战是使它看起来陌生但又有关联。拥有异国植物的田间作物,观众可以将其理解为灭霸的小花园,回到更简单的生活。我们最终跨越了不同类型的水果和植物,创造了以前从未见过的东西。
您能自己随便谈谈吗?是否有自己的团队座右铭让您继续前进?
CN:我很高兴能拥有一支身经百战的高质感画家团队,我们度过了《复仇者联盟:终局之战》,所以对我来说,指导艺术家完成作品并获得大量资产变得容易得多。知道每位艺术家的特长后,我便可以根据上一场的表现来分配任务,这使事情变得流畅,即使我们收到客户的额外要求也是如此。
与Seraphin及其团队的密切合作关系使事物变得富有创意和令人兴奋,因为资产以相对较快的速度出现在镜头中。
SG:肯定有几次我们不得不更加努力地把事情弄清楚。拥有一支可以依靠并轻松沟通的团队至关重要。我很幸运,在我旁边有非常敬业的人。当不得不加快进度时,尽我们最大的努力来分配工作。好老的“分而治之”的方法!
与灭霸和《复仇者联盟》合作了很多年之后,与这些复杂角色合作时,您会最想念什么?面对未来的巨大挑战,您从中学到了什么?
CN:在灭霸上工作绝对是我职业的灯塔,在开发过程中我学到了很多。在两部电影中都将他看作一个完整的立体人物真是太好了,这是因为每个人都将自己的全部精力投入到他的创作中。
就我个人而言,尝试让乔什·布洛林(Josh Brolin)的表演尽可能多地融入数字生物是我们成功的关键,这实际上归结为从皱纹细节到毛孔结构的分析和转换,包括屈光度、基本形状和形式。
SG:我只能从事《终局之战》,但我会想念所有角色和资产的多样性。就像一顿任您选择的自助餐,可用于外观开发。外星人、人类、机器人或太空飞船全部都在那里!
我认为团队内部工作流程和沟通的一致性至关重要。由于要同时处理这么多资产,有时候艺术家不得不从别人那里拿走作品。从一开始就建立明确的指导方针会节省很多压力。
最后,用钢铁侠的话说:“结局是旅程的一部分。”现在,《终局之战》结束了,在不久的将来,我们可以期望从Digital Domain看到哪些激动人心的项目或角色?
CN:Digital Domain处于非常繁忙的时期,并且随着其蒙特利尔工作室的开业而经历了巨大的增长。我们很幸运能安排一些精彩的演出,要求最高水平的忠诚度,我们将用从灭霸的工作中学到的一切来解决问题!
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