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Marmoset Toolbag中的人物和材料设置——角色艺术教程

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发表于 2019-12-13 13:31:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 JLL 于 2019-12-13 13:32 编辑

111.jpg
我叫Anton Kozlov,目前在视频游戏行业工作的角色艺术家。在此解析中,我将讨论如何创造出基于Sergei Gurskiy这个惊人概念的Annabel角色。由于她所描绘的优雅与力量的完美结合,我受到启发以3D方式创建了这个角色。

建模
112.jpg
我首先在ZBrush中进行粗糙的建模,然后在Maya中重新拓扑,然后又回到Zbrush继续完善它。我可以创建一个网格,在抛光雕刻时使用该网格,并作为最终网格。我保持拓扑尽可能整洁。在雕刻阶段,我做了很多次调整,修改了比例,并做出了一个基本姿势,该姿势与概念中描述的姿势很接近。这使我对她的最终形式是否能很好的呈现概念有了一定的预测。
113.jpg
为了让外形更直观,我在Zbrush中创建了头发模型的基础网格。创建头发,需要不停的修饰,因此在此阶段不要过于关注细节。
114.jpg
我将肩章的流苏建模为管状,目的是将角色用作集合。如果我要为游戏建模,我会选择将它们建模为具有alpha透明度的平面。

贴图和材料
头发
115.jpg
对于头发和眼睛的创造,我使用了和Vadim Sorici和Emmanuel Lecouturier撰写的解析文章中发现的相同方法。这些头发都是手动放置的,到目前为止,我还没有找到一种简单的解决方案来构建。
116.jpg
这些是我的头发纹理贴图。

1、不透明度
2、AO
3、法线
4、高光

外套面料
117.gif
对于外套,我想创建一种看起来既柔软又厚实的材料。 Fuzz纹理是在Substance Painter中使用3个不同的噪声纹理的填充层创建的,并使用扭曲来打破平铺效果。将其导入Toolbag后,为了更好运用“Fuzz”选项,我将“Diffusion”模块更改为“Subsurface Scatter”。通常,“Microfiber”超细纤维模块足以满足此要求,但是我发现“Subsurface Scatter”设置能在白色围巾上获得漂亮的半透明外观,阴影柔化,使织物看起来更柔和。仅提高Fuzz是不够的,因此通过应用在Substance Painter中生成的Fuzz贴图做了些变化。
118.png
我希望面料为深黑色,但发现使用反照率,粗糙度和金属感贴图很难获得正确的外观。它们的组合出现镜面反射。为了解决这个问题,我在Reflectivity中使用了Adv.Metalness模块,该模块允许我使用Specular贴图而不产生效果。
119.jpg
这是我最终的外套纹理贴图以及每个着色器的设置。

1、阴影
2、反照率
3、金属性
4、粗糙度
5、镜面水平
6、细节遮罩
7、法线
8、绒毛


金色刺绣
120.jpg
角色设计有一些复杂的金色刺绣元素。我尝试了几种方法,最终,我决定使用贴花纸。这样,我可以在纹理分辨率上拥有更高的保真度,并更好地控制拼贴细节。我将“透明度”模块更改为“抠图”,并应用了Alpha贴图。设计本身由Zbrush雕刻而成。最后,我发现使用手动雕刻可以最大程度地控制绣花的形状和体积。将设计烘焙到纹理贴图阶段后,我在Substance Painter中创建了反照率/不透明度,金属度,粗糙度和法线贴图。我使用“反射”设置为“各向异性”的材料,从而获得金色刺绣外观。
121.jpg
这是我为金色刺绣设置的网格和材料。

1、ZSculpt
2、反照率
3、光泽度
4、高度
5、法线
6、不透明度
7、AO
122.gif
我使用了带有视差的高度图来给绣花增加一些深度。这种微妙的细节效果很好。


丝绸腰带
123.jpg
我面对这个角色的另一难点是她丝绸腰带上错综复杂的设计。经过探索,我最终在Substance Designer中创建了巴洛克风格的花卉图案,然后将它们带入Painter中,用作遮罩,将金色的花卉图案应用到窗扇上。为了获得丝绸般的外观,我使用了“反射”设置为“各向异性”的材料。

最终的图案设计是简单小元素的组合。在上图中,可以看到我为单个花朵和叶子创建了几种变体。然后,我将它们组合在一起以创建更复杂的设计。您可以在此处下载Designer文件,以更好地查看图形。
124.gif
这是我对绢带的材料分解。

1、阴影
2、反照率
3、金属性
4、粗糙度
5、法线


剑与权杖
125.jpg
这把剑是用Zbrush建模的,用Substance Painter进行了纹理处理。这些材料基于Metalness工作流程,设置相当简单。
126.jpg
这些是我的剑图。

1、反照率
2、金属性
3、粗糙度
4、法线
127.jpg
与剑类似,手杖也用Zbrush建模,在Maya中重新拓扑,并使用金属性工作流程在Substance Painter中进行纹理处理。
128.jpg
这些是我的手杖图。

1、反照率
2、金属性
3、粗糙度
4、法线


平台
129.jpg
我想给她一个站起来的平台,我决定用湿的鹅卵石。地面是带有鹅卵石纹理的平面,并应用了Alpha贴图来帮助分解边缘。此元素的所有纹理都是在Substance Designer中创建的。
130.jpg
这是我在Designer中进行材质设置的屏幕截图。
1、反照率
2、法线
3、粗糙度
4、高度
5、不透明度

姿势
131.jpg
我在Maya中选择非常基本的骨架摆姿势。该姿势已创建为单帧动画。尽管确实需要额外的时间来设置,但我相信是值得的。我能够按照自己的想法来使用该姿势,同时能够返回到原始状态并在需要时调整网格。摆姿势揭示了角色欠缺的东西,使我更加了解最终的网格效果。

使用骨骼和蒙皮存在局限性,尤其是在极端姿势下。在这种情况下,脖子旋转得很远,为了解决这个问题,我使用了校正混合形状。这样做可以使用骨骼找到合适的姿势并进一步润色网格时更加灵活自由。
132.gif
对姿势满意后,就该将角色导入Toolbag。通常,Toolbag使此过程相当顺利。我只是选择了角色和骨骼,导出了带有动画的.FBX文件,然后将其导入到Toolbag中。要记住的重要一件事是帧速率。确保将“Toolbag”中的帧速率设置为3D包中使用的帧速率。即使我只有一个帧,但由于我在Maya中设置了不同的帧率,因此姿势上仍有差异。

渲染
133.gif
现在是时候设置灯光并渲染了。我首先找到“天空预设”,最后将其预设为“圣尼古拉斯教堂”。它提供了不错的环境颜色,并且在模糊时可以得到很好的背景。为了使背景模糊,我将“背景模式”设置为“模糊的天空”,并调高了“背景模糊”。

对于其余的照明,我将聚光灯用作关键灯,将Omni灯用作背光灯、边缘灯和其他较小的灯,以突出我需要强调的角色部分。我不关心照明是否逼真,只要它能使构图具有良好的感觉即可。
134.gif
作为最后一步,我调整了“曝光度”和“曲线”使图像更具冲击力。我广泛使用了Speedy Viewport模式,这节省了很多时间,因为我的PC机有点旧,无法处理所有启用了Toolbag的铃声和哨子(AO,全局照明和阴影)。这使我可以快速检查自己的构图并在高品质和低品质的照明之间切换。


结论
我发现Toolbag是一个非常强大的工具,可以平稳地集成到我的角色创建和外观开发流程中。在光线充足的环境中快速设置材质和预览角色的能力,对于拥有快速的基于PBR的工作流程而言是无价的。
135.jpg

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