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西班牙风建筑材料在Toolbag中的展示

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发表于 2020-1-6 11:47:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
介绍
大家好,我叫EnricoTammekänd,我是爱沙尼亚自学成才的环境和纹理艺术家。在这篇解析文章中,我将分享有关如何在Marmoset Toolbag中渲染材质的见解。我将以西班牙建筑材料为例。


项目设置
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在开始之前,我想指出,展示您的作品至关重要。即使使用最佳的模型和纹理,如果缺少演示文稿,那么您的所有努力都会失去认可。老实说,工作方式与项目本身同等重要。我倾向于在演示和后期处理上花费与创建作品一样的时间。这样,我可以确保捕捉到我想与观众分享的感觉。


我要做的第一步是导入正确展开的球体模型。接下来,在“捕获设置”中将“图像大小”设置为2500x2500px,将“采样”设置为25x。增加“采样”值将增加渲染时间,因此请确保不要将其设置为高于所需的值。以后可以按比例缩小图像,但是我喜欢对主渲染使用非常高分辨率。如果要添加自己的背景,则可以启用“透明”,它将在没有“天空”背景的情况下渲染出球体。这是我通常喜欢做的,因为它使我可以添加不同的彩色背景或微妙的渐变,而不是依赖于背景。
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在“相机”设置中启用“安全框”可以使最终渲染区域可视化。应用高度图后,请调整帧,并确保球体周围有足够的呼吸空间供观看者使用。通常情况下,有些渲染器会从一端到另一端显示球体,这会使渲染感觉不对,因为眼睛无法停留在焦点上。


材料设置:
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为了将性能保持在最佳水平,我将“细分”模块设置为“ PN三角形”,并将“细分”设置为中点。这样,我可以继续其他工作(例如照明),同时仍然看到最终结果的不错版本。
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要置换网格,我将置换模块设置为Height并导入一个Height贴图。导入时,比例设置为1,这会使整个球体变形,因此建议降低该值。使用位移时,您可能还会在球体上看到UV接缝(沿着UV边界),因此请旋转模型直到看不到接缝。如果您使用的是DirectX(3ds Max风格)法线贴图,请记住,您需要选中材质中的“翻转Y”选项才能翻转绿色通道。否则,如果您使用的是OpenGl(Maya风格),则可以直接使用。我想指出的是,我的材料创建工作流程使用了“金属/粗糙度”工作流程,但我会尽力说明如何使用“镜面/光泽度”工作流程。在Microsurface模型中导入粗糙度图,并将其设置为Roughness。如果您使用的是“光泽度”贴图,请确保将模型设置为“光泽度”。粗糙度图本质上是反光的光泽度图,反之亦然。您还可以在右侧使用channel选项,因此可以为UE4使用打包的纹理,并告诉材质要用于特定贴图的通道。其他很容易解释,只需要导入即可。完成所有这些操作后,您可以平铺和偏移材质,使其适合球体的曲面。
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如果您使用的是Substance Designer,但想跳过材料设置,则可以导入.SBSAR文件。这使您可以在Toolbag中动态更改Substance纹理,这是迭代和渲染材料的不同版本的快速方法。通过从“材质编辑器”底部的“附加”模块中选择“物质”,可以加载“物质设计器”文件。


照明设置
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在本节中,我将从头到尾介绍我的照明过程。第一步是选择一个美观的“天空预设”并添加一个“定向光”。您可以通过单击“灯光编辑器”(可在“天空”对象属性中找到)来添加灯光。您也可以单击并拖动鼠标将灯光移动到任何位置。最好在主要光源所在的位置(例如,太阳)添加一盏灯。这样,您将获得与天空一致的照明。
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我还将增加“天空的亮度”和“微光”,并将“背景色”更改为深灰色。如果要使用自定义背景色,请确保将“天空模式”设置为“颜色”。在照明材料时,您不必担心提高照明强度。反射和高光在呈现纹理中起关键作用。这意味着我们需要增加亮度并将方向光旋转到一侧以创建一些阴影。


拥有柔和阴影有助于体现真实感,尤其是在具有可以投射这些阴影的适当的高度图的情况下。我个人认为默认情况下的灯光往往阴影太浓。在这种情况下,我通常会增加“宽度”以使其稍微柔化。选择正确的“宽度”设置将取决于您的场景比例,因此您应该尝试使用该值。例如,对悬崖材料进行照明可以使用更高的“宽度”值,从而使阴影更柔和,从而使其具有更自然的阳光感。这样做的缺点是,灯光无法捕获所有的细微细节,因此您肯定需要在此处添加辅助灯。
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现在我们需要添加一个亮点。这才是真正有助于您的材料并使之脱颖而出的东西。通常,我只是像以前一样向天空添加另一个光,将其放置在材质后面以创建边缘光效果,然后增加很多亮度!如果您的材料看上去仍然有些暗,则可以随时添加辅助灯,这些辅助灯以向下的角度发光,从而为该材料增加一点额外的对比度。在此处调整亮度,因为在调整后期处理设置时外观可能会改变。在这一点上,我添加了一个自发光贴图,一旦启用“后期效果中的布隆”,外观会好得多。


渲染和后期处理(FILMIC)
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对于“相机”设置,我将“色调映射”更改为Hejl并增加“曝光度”。我稍微提高“锐化强度”,并添加一些“Grain”和“Bloom”。这为我们提供了更好的窗户照明效果,并使其看起来好像实际上是从窗户发出的光线。这些设置通常取决于材料,但是总的来说,这些是我喜欢使用的设置。我还调整了高度图和灯光的亮度,以更好地进行后期处理。


在“渲染”设置中,我始终对阴影分辨率使用最高设置,同时也启用“局部反射”。局部反射将为您的置换材质创建反射。注意窗户的光线是如何反射到立面上的。
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现在是全球照明。 GI通过创建场景的简化体素化版本来工作,该版本用于光线追踪反射的光线和反射。您可以启用“显示体素”来查看体素化的版本,但是如果您使用的是“高度”贴图,则需要启用“镶嵌”以确保考虑了置换的网格。同样,根据材料的不同,您可能需要尝试使用“亮度”,因为每个表面的反射方式都不同,并考虑到了您使用的天空照明。好的范围通常是0.2到1.5。上图是默认设置与将设置推到最高质量后得到的结果之间的比较图。
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这是我们的最终渲染,其中包含一些非常小的Photoshop调整,您可以通过这些调整来发挥创意。


照明:环境场景设置
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在本部分中,我将渲染一个由平面组成的完整场景,并应用相同的材质,然后从球体场景复制到我的后期效果上。我使用规则的,轻度细分的平面。但是,您可以使用任何给定的网格。例如,弯曲平面对于岩石非常有效,并且在使用高度图和细分时会添加有趣的宏形状。请确保不要过度扭曲网格并保持UV笔直,以使纹理可以正确平铺。这样可以确保在使用置换时网格不会破裂。从我们的Sphere项目复制设置时,请确保将“捕获设置”中的分辨率设置为3840x2160px,以16:9的比例进行更改。在图块U和图块V中,应将平面的纹理平铺设置为1,但是在曲面上这可能会有所变化,因为曲面会扭曲形状。
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在这种情况下,我将“天空预设”更改为“陆地尽头”,并将“背景”设置为“天空”,同时使用定向灯重复相同的工作流程。因为太阳更高,所以天空将更适合我们的场景。将光投射到单侧平面后面时,请务必取消选中“网格”设置中的“剔除背面”以获得适当的阴影。
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对于此场景,“渲染”设置保持不变,仅将“全局照明”降低为0.8。 我在“相机”设置的“焦点”下启用了景深。 如果要将焦点固定在该位置,可以在鼠标中键单击要照相机聚焦的位置,然后选中“粘焦点”选项。 否则,一旦移动相机,焦点将跟随相机。 在“失真”下,我添加了少量的枕形和色差。 最后,我添加了更多的Bloom。


就是这样! 我们已经完成了所有设置,因此现在我们只需要最大程度地提高质量并渲染最终图像即可。 再一次,我将在Photoshop中进行一些小的校正,例如添加下雨效果和一些镜头污垢。


希望本教程对您有所帮助! 非常感谢Marmoset团队让我做到这一点,并感谢您阅读!

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