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冰雪奇缘2艺术效果的呈现

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发表于 2020-3-24 16:36:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
看看Walt Disney动画工作室是如何利用Substance Designer重现电影中的一些标志性环境的。
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我们采访了电影制作人Joshua Fry, Jay Jackson,和Lance Summers。


你们在《冰雪奇缘2》中分别扮演了什么角色?
Josh:我是一个环境造型设计师,主要从事户外布景和早期冰层开发。
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Lance:在《冰雪奇缘2》中,我是环境主管。我刚开始负责把第一部的资产转移到第二部。后来,我在大坝组工作,把农场整合到我们新的山丘和峡湾中,从而实现因大坝决堤而引发洪水。目前,我即将进行新项目。
Jay:在《冰雪奇缘2》中,我是一个环境造型设计师。我工作的内容包括秋天的森林、黑夜的海滩、洞穴、河流地区和船舶地区。我现在是2021年电影的环境主管。
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这么成功的电影续集是怎么拍的?你的期望是什么?你是如何实现的?
Lance:期望值很高,特别是对这个故事。我们也知道现在的环境需要改善。根据从原始冰雪奇缘数据库转移过来的素材,已经有很多阿伦代尔镇的照片。那些照片更接近我们从未见过的地方。我们知道,我们需要将高分辨率纹理和munge sets集合在一起,以适应特定镜头的故事和布局。其中一部分,我们需要更精确的纹理,适当的颜色,没有经过烘焙的灯光,适当的位移,以及反射率。
Jay:肯定有很多自发的动力持续推动我们的技能和呈现效果。我们知道会有很多人盯着我们。在这部电影中,我们尝试了一些不同的方法,比如让整个环境团队完成更广泛的任务,比如布景。我们一开始就与一个灯光团队密切合作,在各种灯光条件下检查我们的环境。


环境小组在制作中途发现了Substance Designer。是什么让你们决定在中途使用Substance?
Josh:我们有个小团队在测试新的工作流程,而Substance Designer非常适合我们目前的流程,几乎不需要开发时间。能够保证在平铺的PBR地图快速迭代,然后轻松生成设计的变化。


环境制作团队如何重组它的材料创作流程?
Josh:我没有时间把它紧密地集成到电影的工作流程中,当时,我使用Substance Designer主要是如果没有它,项目很难进行。


Substance是如何帮助你提升冰雪奇缘2的视觉效果的?
Lance:例如,Josh能够从2013年起重新创建纹理,因此它们具有更高的分辨率和准确的位移。我们有很多新的场面是俯瞰城堡的屋顶,而那些木屋顶瓦片原本只是一张地图,只能在冰雪奇缘1中进行远距离拍摄。
Josh:除了这个例子,我还为地面创造了Substance材料,比如电影结尾的鹅卵石滩。但我认为,在《冰雪奇缘2》中,Substance Designer最重要的用途是创建更小的更实用的地图,这些地图不是完全的PBR材料,其中许多是为冰的材料而生成的。
Jay:对我来说,对船上的地面和腐烂的木头有很大帮助。我们有很多效果非常好的特写镜头,而且在大范围内变化得更快。
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Substance Designer的主要功能和使用案例有什么帮助?
Josh:对我来说,快速迭代是主要的吸引点,我们以前制作定制可平铺地图的方法要慢得多。
Jay:我们能够建立网络,快速得到变化变化,并容易修改。因为我们的一些环境变得相当复杂,很难用少数纹理获得足够大的变化,而Substance允许我们输出不同的种类。


分解
Josh:我还在学习这个软件,我在《冰雪奇缘2》上创建的大多数都相当简单。这是值得注意的,因为这是让它在项目中发挥作用的第一个测试。我们想看到比原来的更近一些城堡屋顶,所以我带来了我们正在使用的地图,并试图在Substance Designer中重新创建,结果得到了显著的改善。
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之前:
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之后:
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你有没有遇到一些困难?是如何解决的呢?
Lance:最大的挑战之一是需要提高分辨率,但仍坚持原来的设计。尤其是像屋顶瓦片这样的图案。手动提高分辨率和绘制作品不是件有趣的事情。


现在你对Substance的使用有什么变化吗?
Josh:从那以后,我们在Substance Designer中建立了一个Substance材料、形状和实用程序库,艺术家们不断地加入其中。就我个人而言,我在Raya和Last Dragon上一直使用它,创造出了一些Substance材料,团队其他成员可以在生产推进时使用。
Jay:我们现在大量地使用它来建立2021年电影的素材库。我们有很多复杂的细节/图案,所以很方便!

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