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如何用TOOLBAG提升角色表现力

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发表于 2020-4-14 14:47:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 还有谁 于 2020-4-15 19:03 编辑




如何用TOOLBAG提升角色表现力

使用软件:Marmoset Toolbag

Header.jpg
介绍
Antoine Dupuis,一位法国巴黎的角色艺术家。从2016年开始从事游戏行业,目前在Lightbulb Crew从事游戏Othercide的工作,并且还在New3dge学校教授游戏的角色艺术,此次将由他详述创建亚瑟王角色的过程。他的主题将包括照明,渲染以及他如何使用Toolbag的动画功能来增强故事讲述。

雕刻
SculptStep01.jpg
主要参考文献是《暗黑血统2》( Darksiders II)中的角色造型。Antoine表示这些是他一直以来最喜欢的游戏角色造型之一,并且他很长时间以来一直想尝试类似的事情。

SculptStep02.jpg
首先在ZBrush中屏蔽角色的粗略模型。在此阶段,要尝试尽快排除不同元素的比例。当然,在使用干净的拓扑结构之前无法完全实现这一点,但是越早设法获得正确的比例,以后就越容易添加细节。

SculptStep03.jpg
弄出任何尖锐的边缘并激活动态细分,以便更好地预览SubTool的最终外观,而又不会完全失去对其进行修改的能力。当然,它缺少中高频细节,但在这一点上,Antoine表示他专注于实现干净且没有波纹的曲面和曲线。如果此低细节版本看起来不好,则使用高细节版本看起来会更不好。

SculptStep04.jpg

如果对低细节特征感到满意后,添加了、中层细节,主要是大平坦区域周围的边缘上的斜角。可以试图给这些斜角制作非线性宽度,说不定可以探索出更有趣的结果。

SculptStep05.jpg
完成此步骤后,禁用“动态细分”,添加细分并开始雕刻细节。在此阶段,要开始增加边缘磨损,破坏大量盔甲,斜线等。不用在每个空格中添加斜杠字母,而是尝试以合理且可信的方式添加损坏。例如,在角色的盔甲上添加斜线,以表明它们是战斗中其他骑士造成的。

重新拓扑和烘焙
Wireframes.jpg
主要将3D Coat用于拓扑。在细节雕刻之前,手动重新拓扑的另一个好处是,可以将其用作游戏中模型的基础。3DCoat具有强大的展开工具,因此在将网格导入到Maya中以包装UV和平滑组之前,放置接缝并在那里展开所有内容。对于烘焙贴图,使用Toolbag从高多边形模型生成法线贴图,环境光遮盖图和ID贴图。根据低多边形模型和法线/ AO贴图直接在Substance Painter中烘焙其他贴图。

灯光
Lighting2.jpg

当角色准备好进行纹理处理时,要做的第一件事就是将其导入到Toolbag中,并迅速设置一些灯光和与最终情绪非常相似的背景。当然,整个纹理和摆姿势会在过程中对它们进行调整。
然后,在Substance Painter中,设置了纹理导出文件夹,并将所有内容都链接到Toolbag中的角色材质。如此一来,就只需按导出,它就会自动更新Toolbag中的所有内容,从而可以看到纹理在引擎中的外观。越早在引擎中测试,就会节省更多的时间。
照明设置如下:
Lighting-1.jpg

首先选择一个不错的“ 背景预设”,然后将“ 亮度”设置为较低的设置,以避免产生纯黑色阴影。以经典且精确的三点照明设置(标记为“ A”)设置了几盏灯,这是关键,填充和边缘射灯。将它们作为子对象放置在“背景”下,以便在使用Shift + LMB旋转天空时,它随之打开照明设置。确保你的角色已从3d应用导出到0; 0; 0世界位置。这是因为“背景和灯光”在世界原点周围旋转,并且在世界原点放置角色将使照明在各个角度都能正常工作。使用不是背景的子对象的其他光源(标记为“ B”)。它们需要相对于角色保持相对,因为它们只是点光源,有助于区域弹出更多。最好避免在这些灯下取高值,并确保三点设置首先做好。

纹理化

除金属零件外,纹理化过程使用标准的PBR金属度/粗糙度工作流程。对于金属材料,Antoine做了一个手工绘制的过程,使它们发光,并添加了程序蒙版。即使你正在使用“基于物理的渲染”工作流程,通过在反照率中添加一些AO或光照信息(尤其是在样式化的艺术风格中)。他使用了很多颜色和AO,以获得他想要的一个相当饱和的场景。最好在后期处理阶段处理场景的整体颜色等级。

动画
装配和蒙皮

RigSetup.jpg
您可能会因为缺乏经验而避免对角色进行装配和蒙皮,。 没关系! 实际上,这是一个很大的步骤,因此,建议花一点时间(这将是20%的努力和80%的收益方案)。 这并不意味着创建复杂的装备或蒙皮,只是简单地掌握基础知识,例如绘制皮肤重量和设置控制装备。 观看Maya的有关“初学者的快速装配和蒙皮”视频,以及有关如何为网格创建自动角色装备的文档。


将角色以基本的空闲姿势摆放。创建具有良好蒙皮的简单装备将帮助你以不同的静态姿势摆放角色和/或以所需的方式对其进行动画处理。角色应该有故事和个性。几个不同的姿势和生气蓬勃的闲置往往是缺少的步骤,这些步骤可能会使一个出色的模型变成一个让观众感到鲜活的实际角色。

除了用于人形机器人功能的控制器外,斗篷和战袍也要具有一些控制器,因为在布匹部件上设置风向动画会在创建所需的心情和氛围中发挥很大的作用。

动画亚瑟
Maya_DoubleViewport.jpg
在创建这些闲置动画时,必须重点关注的三个重点:姿势,呼吸和风。摆姿势显然是最重要的部分,如果不够好,增加呼吸和风循环将无法保存。摆姿势时,你应该专注于要传达给观看者的情感,并相应地查找参考。Antoine希望亚瑟看起来像一个空洞的国王,经过多年的战斗,他会变成一头毫无感情的凶猛的野兽,粉碎任何会挡住他的路的人。因此,最终的姿势和摄像机角度将放置在观看者上方,就像亚瑟(Arthur)即将结束生命一样。有时候无需摆弄复杂的姿势,简单但是却效果很好。

对于动作镜头,确保在Maya中设置的相机的位置,角度和FOV与在Toolbag中设置的相机相同。 Antoine在一个视口上进行工作,而在另一个视口上展示在Toolbag中获得的确切信息。 对于风,需要手动制作关节动画,以产生可靠的波浪,使之短时循环。 但是,如果你需要,仍然可以添加更多细节以使动画更加逼真。
捕获24.PNG
Danilo Paulo的自定义置换Panner着色器很棒,它可以处理顶点颜色,因此可以将整个角色的顶点泛滥成黑色,并将衣服的各个部分涂成白色。 请记住,这在法线柔和的网格上效果更好,因为法线分裂的顶点充当两个顶点,并且在顶点位移时面会分离。

结语
这几乎就是 Antoine制作角色的过程。 有很多不同的方法可以改善角色表现,例如创建令人印象深刻的灯光和构图以及添加动画。 Toolbag提供了干净而实用的动画集成以及渲染功能,利用此优势将角色进一步提升表现力。 不过,在用动画渲染Toolbag视频之后,你可以通过添加音乐,后期效果,声音效果或任何可增强角色信誉的方法来进一步发展。 角色创建过程中的每个步骤都是一个机会,可以根据你对角色的最终愿景进行选择。

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