本帖最后由 鏃鸿储馃檮 于 2020-4-22 10:29 编辑
Felipe Chaves,是一位巴西角色艺术家,目前住在加拿大温哥华。今天他将分享他的烘焙和纹理创建过程,以及如何在Toolbag中为脾气暴躁的哥布林设置材料和灯光。
1.烘焙
由于我在该项目中的目标严格是提高渲染质量,因此我不太在意优化此角色。上图显示低多边形网格仍然非常密集。
我创建了3种不同的纹理集,以便在整个模型中具有良好的分辨率;一种用于皮肤,一种用于皮革,另一种用于金属。我将角色划分为不同的组,以使各个部分都不相互接触。这样做是为了防止由于网格重叠造成的烘烤错误。使用正确的命名约定将组分为高多边形和低多边形。例如:
皮革01_高 皮革01_低 皮革02_高 皮革02_低
为每个组使用后缀“ high”和“ low”将使用Quick Loader加载网格进行烘焙时的工作更加轻松。 在过去的两年中,我一直偏爱Toolbag的烘焙。诸如“ Paint Offset ”(涂料偏移)用于实时调整笼子的功能以及“ Paint Skew”(涂料偏斜)用于纠正不良方向的工具使修复烘烤问题变得容易。对于这种特殊的模型,cage的问题并不多,但狭窄的区域(例如从眉毛到鼻子的过渡)会引起较小的错误。使用“ Paint Offset”工具可以修复该区域以及上图中看到的其他一些斑点。 我烘焙了导入到Substance Painter项目中所需的所有基础贴图,除了ID贴图。我通常使用polypaint创建一个ID贴图,以使在Painter中进行纹理处理时更容易,但是,由于所有的螺栓和针迹都保持为实际的网格,因此我决定通过选择网格或UV壳来掩盖所有内容。
2.纹理化 如前所述,故事的主题是如何提高渲染质量。但是,对于我来说,如果不先接触纹理化过程中的一些关键点,就不可能谈论渲染。在我看来,纹理和渲染是齐头并进的。无论您选择使用哪种软件来创建纹理,它都必须在最终渲染中看起来不错。
我的高多边形网格物体非常干净,几乎没有细节。由于两个原因,我更喜欢在纹理化时创建更精细的细节。首先,它使我的ZBrush文件大小保持相对较小,并且最终不会出现超密集网格。在导出模型进行烘焙时,具有大量地理位置的网格物体总是让我头疼。如果太重,我必须将其抽干,这有时会非常耗时。根据抽取的数量,网格可能还会丢失一些细节。第二个也是最重要的原因是,我可以灵活地尝试几种想法,以实现自己心目中的视觉效果,从而了解最有效的方法。将会尝试不同类型的材料组合,颜色和细节。
在进行纹理处理时,我喜欢为整个角色开发纹理。因此,我不会在一个较小的区域上进行工作以立即使该特定点看起来很棒,而是对整个模型进行整体的首次通过,这将有助于我更好地了解自己想要的东西。一旦完成第一遍,我就希望导出纹理并开始测试纹理在目标渲染引擎中的外观,即使它们处于非常粗糙的阶段。我将所有内容尽快导入了Toolbag。从这一刻起,我建立了一个场景,成为我在项目其余部分中的主要参考点。我在进行纹理处理时所做的每个更改都必须达到使场景看起来更好的目的。该场景尚处于初始阶段,没有最终的照明和设置。这些将在以后的细分中讨论。
在Toolbag中设置好场景和初始纹理后,我开始对纹理进行第二遍处理,并在皮革中添加了一些细节,装甲的损坏,面部颜色的变化等等。随着纹理化阶段的进行并接近最终阶段,Substance Painter和Toolbag之间的来回过程会更频繁地发生,尤其是在皮肤上工作时。
我想粗略看一下他的皮肤,就像一个老妖精的脸,他在战争的辉煌时期在阳光下呆了太长时间。考虑到这一点,我将皮肤法线贴图导出到Photoshop中,通过多次复制法线贴图图层并将图层混合模式设置为“叠加”来使其更坚固。
我想粗略看一下他的皮肤,就像一个老妖精的脸,他在战争的辉煌时期在阳光下呆了太长时间。考虑到这一点,我将皮肤法线贴图导出到Photoshop中,通过多次复制法线贴图图层并将图层混合模式设置为“叠加”来使其更坚固。 我想粗略看一下他的皮肤,就像一个老妖精的脸,他在战争的辉煌时期在阳光下呆了太长时间。考虑到这一点,我将皮肤法线贴图导出到Photoshop中,通过多次复制法线贴图图层并将图层混合模式设置为“叠加”来使其更坚固。
3.材料设置
从一开始,我就以为这个角色是一个毕生奉献给军队的人,现在仍然是军队的一部分,但不想被打扰。这些微型说明始终可以帮助我了解最终渲染所需的内容。在这种情况下,我想重现1900年代初期的旧照片,因此我搜索了一些照片以用作相机角度和照明的参考。在探究灯光和照相机之前,让我们快速了解一下在Toolbag中设置材料的方法。 对于我创建的每个个人项目,我都使用Specular Gloss PBR着色器管道。我更喜欢“金属粗糙度”管道,因为它给了我更多的艺术自由。例如,我可以为哥布林的皮肤设置紫色反照率,并设置略微蓝色的镜面反射,以破坏主要紫色的单调性。由于蓝色的饱和度必须非常低,因此差异非常细微,但是与镜面反射为白色(或者在金属材料的情况下,其颜色相同)的“金属粗糙度”管道相比,它具有很大的差异。作为反照率)。当使用头发或在角色上化妆时,此功能非常强大。
上图显示了我对皮肤,皮革和金属的最终材质设置。对于皮革,我将着色器模块设置为“次表面散射”,并仅调整了“ 半透明”参数。由于SSS是专门为皮肤材料制成的,因此默认情况下,它通常在检测光线穿透模型的深度方面做得很好。这些参数值将始终根据场景设置和模型比例而变化。对于金属材料,我已经设置了法线贴图,反照率贴图,高光贴图和光泽贴图。 如前所述,我在皮肤材质上添加了视差贴图,以帮助创建逼真的深度感。该贴图将遮挡从某些角度不应该看到的任何腔,这种效果本身称为视差遮挡。在上面的比较中,您可以看到启用视差后,看起来像是网格已经膨胀了,但是只有高度图可以控制根据相机的角度看到哪些像素以及隐藏哪些像素。如果仔细观察,你会注意到网格的轮廓没有改变。旋转的图像显示了打开和关闭视差之间的区别。启用视差后,可以看到随着模型旋转,下唇上的中间皱纹腔被阻塞了。视差关闭时 你可以看到所有空腔,直到它们离开相机旋转90º为止。
4.照明和摄像头 该场景的灯光设置非常简单。我用了4个射灯 ; 前面的2个为钥匙和补光灯,后面的2个为边缘灯。我希望照明能使角色显得脾气暴躁,而又不会使他看起来邪恶或恐怖。尽管我的关键灯光产生了大量阴影,但我还是使用补光来平衡构图,并使最暗的区域更亮。
创建强烈的背光是我渲染风格的一部分,因为我喜欢边缘光带给合成的效果。最终,他的想法是要制作出光彩照人的照片,但是他非常脾气暴躁,以至于他只是希望这种“照片”能够很快结束。他根本不喜欢它!特别是对于此场景,我在“ 相机”设置中将Bloom参数稍微提高了一点。
这是我为场景设置灯光的过程: 我设置了代表最终心情的按键灯。高处放置的灯光会产生戏剧性的阴影,而朝中心放置的光线更多会使角色看起来更明亮,阴影也不太明显。这因项目而异,但是主要思想是在开始时保持简单。 我设置了主摄像机的位置,选择了FOV值并将其锁定。在这种情况下,我将Camera设置为60mm,但是如您所见,我的场景中有多个针对不同情况的相机。我总是使用其他相机进行调整,这有助于我每次进行新的测试渲染时进行比较。 我向角色添加了一个Turntable对象,以查看灯光如何与角色交互,即使我的相机角度已被锁定也是如此。 我打开了“全局照明”并调整了其“亮度”以保留阴影。我确保GI的Brightness值不会破坏我正在努力的阴影。
设置聚光灯时,调整其形状宽度很重要。这将确定阴影的柔和度。此参数的默认设置将为您提供非常锐利的阴影,实际上,阴影几乎不会那么锐利,尤其是在皮肤上时。颈部等大圆柱形状的区域,且没有任何物体遮挡光线,应具有良好且平滑的照明过渡。而在某些区域中,两个元素彼此紧密接触,则应创建更清晰的阴影边缘。例如,从帽子投射到脸部的阴影。您可以通过将手靠近表面并将其缓慢抬起来尝试进行此测试。您会注意到,您的手离表面越远,阴影变得越模糊,越柔和。话虽如此,但使Spot Light形状的宽度过大也会杀死阴影
即使角色已被程式化,我仍想在最终渲染中带来一些真实感。相机(尤其是模拟相机)会产生一些有趣的效果,例如颗粒感和瑕疵。所以我在后期效果中添加了一些景深,纹理和装饰图案我的相机复制真实摄影。这几处动作将有助于您将角色变成现实。在现实世界中,肖像摄影中使用的镜头可让您通过将光圈值调整为较低值来创建有趣的景深和特定焦点。如果您拥有完全清晰,高度详细的图像,它可能看起来是假的,而不会引起您的兴趣。由于我们具有周围的视觉,并且我们的眼睛一次只能专注于一件事,因此将这种逻辑应用于摄影和渲染中会很有效。
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