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案例分享——摔跤手的制作过程

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发表于 2020-5-7 13:29:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天给大家带来的案例分析是曾出现在Marmoset Toolbag2020 Showcase中,由米哈伊尔托罗波夫(Mikhail Toropov)所创作的:摔跤手

15_MikhailToropov.png

1.介绍

米哈伊尔托罗波夫(Mikhail Toropov),我是一个游戏外包工作室的3D角色艺术家。在工作时间里,我主要从事3D雕刻。然而,在我的业余时间,我也挺喜欢就经历一个完整的制作周期,创造3D艺术,包括高多边形,优化,纹理,渲染。在这篇文章中,我想与大家分享我的新的,有趣的艺术作品,并演示一些技巧和技巧,我如何设置和使用Toolbag渲染的角色。
2.概念图
mike-henry-biggrab.jpg
有一天,我在A站(Artstation)上看到了Mike Henry的这个概念,并且十分中意。我想着以3D的方式创建他!
3.雕刻
scr_1.png
我使用ZBrush雕刻角色。角色由一堆简单的形状组成,我使用一些球体和箱形网格创建了一个基础。创建基本形状和可读轮廓的这一阶段非常重要。在此阶段,我使用了“移动笔刷”,“转置笔刷”和“平滑笔刷”来帮助塑造角色。然后,我合并了一些物体,并使用Dynamesh开始添加细节。
4.重新拓扑和UVS
retopology.png
由于我不需要用这个模型来制作动画或游戏,因此我决定节省时间并使用Decimation Master。这使我只需单击几下即可创建一个低聚版本。虽然,生成的结果是一团糟,但对我而言,它不会影响最终的渲染效果。紫外线制图过程也是使用RizomUV自动生成的。我在Substance Painter中烘焙了默认贴图:法线,世界空间法线,ID(来自顶点颜色),环境光遮挡,曲率,位置和厚度。

5.纹理化

painting_gif-slow.gif
由于我不需要用这个模型来制作动画或游戏,因此我决定节省时间并使用Decimation Master。这使我只需单击几下即可创建一个低聚版本。虽然,生成的结果是一团糟,但对我而言,它不会影响最终的渲染效果。紫外线制图过程也是使用RizomUV自动生成的。我在Substance Painter中烘焙了默认贴图:法线,世界空间法线,ID(来自顶点颜色),环境光遮挡,曲率,位置和厚度。
6.渲染设置

这是我在过程中最后也是最喜欢的阶段。我发现玩光和阴影来获得尽可能多的酷效果真的很有趣。导入模型后,我将Albedo,Roughness,Normal Map和Metalness  纹理拖放到了材质插槽中。
materials.png

我选择了“ Mountain Sunset Sky Preset”并将“ 亮度”设置为1.7。我喜欢这款Sky Preset,因为它在冷色调和暖色调之间取得了很好的平衡。
skylights.png

接下来,我添加了Omni Light作为主要光源,并增加了“ 衰减曲线 ”(Attenuation Curve),将注意力集中在角色的面部,并在模型顶部创建更强的照明。
base_light.png

接下来,我添加了Omni Light作为主要光源,并增加了“ 衰减曲线 ”(Attenuation Curve),将注意力集中在角色的面部,并在模型顶部创建更强的照明。
contour_lights.png

接下来,我添加了Omni Light作为主要光源,并增加了“ 衰减曲线 ”(Attenuation Curve),将注意力集中在角色的面部,并在模型顶部创建更强的照明。
gi_sss.png

分散深度有助于使我的材料更柔软,看起来类似于蜡,并且可以模糊任何硬阴影。我将此参数设置为0.29。
颜色.gif

“ 半透明”参数允许光线穿过我的网格的较薄部分,类似于在耳朵后面照亮光线。我将此设置为0.15,然后选择了将通过模型的光的颜色。或者,你可以选择加载纹理或蒙版。
123.gif

这些是我的相机设置。我改变了视野值,增加了一些锐化和渐晕。
camera_settings.png
7.合成最终渲染
由于要在Photoshop中创建自己的背景,因此我选中了“ 透明”后就渲染出最终图像。
export_settings.png

由于要在Photoshop中创建自己的背景,因此我选中了“ 透明”后就渲染出最终图像。
backgrounds.png

8.最终成品

rnd1_2.png
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