本帖最后由 鏃鸿储馃檮 于 2020-5-13 14:30 编辑
虚幻引擎4.25中的10个关键功能
上周,Epic Games发布了虚幻引擎4.25,这是游戏引擎和实时渲染器的最新更新。
该版本的主要功能是支持下一代的游戏主机,虚幻引擎现会对即将推出的PlayStation 5和Xbox Series X的提供初始支持。
但是前几天,Playstation中国商店暂停服务,引起了轩然大波
虽然明面上看只是“暂停服务”“另行通知”,但是……2016年4月,苹果也只是“暂停了中国区的iTunes图书和电影商店”,这一暂停就到了四年后的现在。
这个例行维护的结局是好是坏,我们不得而知,这也为之后的PS5是否会发行国行版本笼上了一层迷雾。
我们何时能够见到新一代的主机,还不得而知,但是这不妨碍我们提前了解虚幻引擎4.25会给游戏主机带来那些突破。
今天小编会给大家简述虚幻引擎4.25中的10个关键功能。
1.实时光线跟踪
这个功能不是新增功能,但是在Unreal Engine 4.25中达到了一个重要的里程碑:实时光线跟踪系统已正式准备好用于生产,建筑可视化,电影和视觉特效。
它是在一年前在Unreal Engine 4.22中引入的,它是基于Nvidia的DirectX Ray Tracing的实现RTX构建的,并且需要最新的RTX图形卡或兼容的较早的Nvidia GPU。
尽管该实现包括完整的路径跟踪器,但它主要用于生成参考渲染:在生产中,Epic Games建议使用光栅化和光线跟踪的混合体。
用户可以单独启用特定的光线跟踪功能-包括全局照明,环境光遮挡,反射,折射和阴影-分别以渲染速度与图像质量进行权衡。
即使在生产版本中,它也不能与虚幻引擎中的所有功能一起使用:不支持体积雾,并且皮肤,头发和衣服仅部分受支持。
但是,它确实支持虚幻引擎4.25的某些新功能,包括改进的透明涂层材料和新的各向异性着色模型。
2.新型各向异性和薄半透明材料
Unreal Engine 4.25被Epic Games称之为“支持适当的各向异性材料的第一步”,从而可以精确地模拟拉丝钢之类的现实材料。
该实现使用GGX各向异性公式,并支持UE4的Default Lit和Clear Coat 着色模型以及基于图像的照明:尚不支持区域照明。
该版本还添加了新的着色模型Thin Translucent,适用于有色玻璃等材料。
它可以在材质表面上重新创建白色镜面高光,并且通过一次操作即可将颜色更改为通过材质可见的背景,而用户不必使用单独的对象进行创建。
3.更好的毛发和毛发渲染
虚幻引擎的毛发和毛发渲染工具集在最近的发行版中稳步发展,并正式从此发行版从“试验”功能转变为Beta版功能。
尽管UE4没有提供自己的修饰解决方案,但是用户可以从DCC应用程序(例如Maya,Houdini,Yeti或Ornatrix)中将修饰导入为Alembic文件。
在4.25版中,现在也可以在网格之间转移修饰,只要它们共享相同的UV空间即可。并且有新的修饰组件可以控制头发的根部和尖端。
5.支持Chaos物理系统中的衣服和头发
Niagara,它是虚幻引擎4.20中引入的新的模块化视觉效果编辑器。
Niagara 最终旨在取代旧的Cascade粒子编辑器,比其前任产品更加灵活,可以与更多来源的数据进行交互,并且可以在CPU和GPU之间互换运行。
虚幻引擎4.25中的新功能包括一个新的粒子属性读取器,使一个粒子发射器或系统可以从另一个粒子发射器或系统读取参数数据。
这样可以更轻松地创建更复杂的基于粒子的效果,例如植绒和运动轨迹。
工作流程的改进包括Scratch Pad,这是用于开发Niagara模块的新环境;以及为不同的硬件平台分别设置Niagara效果质量等级的选项。
尽管音频不在本文讨论范围之内,但是还有一些用于将Niagara系统连接到Unreal音频引擎的新接口,从而可以创建类似于上述内容的吸引人的可视化效果。
5.支持Chaos物理系统中的衣服和头发
Chaos是Unreal Engine 4.23中引入的“好莱坞质量”压裂和破坏物理系统,并在Unreal Engine 4.25中也进行了更新。
发行说明中列出的新功能包括对基于布料和基于头发的头发模拟的支持。
6. LIDAR数据导入
预览和建筑可视化工作的另一个主要新功能是支持LIDAR点云数据,从而可以可视化大型现实环境。
该功能可通过Epic的免费LIDAR点云插件获得:已经通过Unreal Engine市场获得,但是现在可以直接从Unreal编辑器的插件窗口中进行访问。
它使用户能够以公共点云格式(包括TXT,XYZ,PTS和LAS)导入LIDAR数据;为这些点分配自定义颜色或纹理;并呈现结果。
点云可以投射并接收动态阴影,从而可以将其用于照明研究;并且还可以根据点数据创建碰撞网格。
该系统旨在处理非常大的数据集,并支持数据的异步加载,GPU流以及用于视口显示的动态详细级别的系统。
7.编辑器内直接进行角色动画处理
动画师在Unreal Engine 4.25中获得了许多新功能,但是工作流程的一项主要变化是可以直接在Unreal Editor中对角色进行动画处理。
用户现在可以在关卡编辑器中通过其控制装备来操纵绑定的角色,然后将资产导出为动画序列,而无需在外部DCC应用程序中生成动画。
现在,控制装置本身“速度提高了20%,而内存却减少了75%”。
在编辑动画资产的时限也被重新设计,外观和感觉更像是在音序器,虚幻引擎的动画编辑器,包括“全功能的音序般的曲线编辑器”。
8.高质量媒体导出系统
该版本还引入了高质量媒体导出,旨在最终替代Sequencer的渲染电影功能,用于渲染电影,建筑可视化效果和VFX。
与Render Movie相比,它的主要优势包括:可以通过将帧分解为图块来以GPU内存通常允许的更高分辨率进行渲染;并使用线性数据渲染16位HDR图像。
它还具有类似于After Effects中的渲染队列,使批量渲染序列更加容易。
根据Epic的说法,“高品质媒体导出”在进行光线追踪时所产生的噪声比其上一代产品少,并且可以产生更高质量的抗锯齿和运动模糊。
但是,它尚未具有Render Movie的全部功能:不支持基于屏幕空间效果的渲染功能,并且不建议使用MSAA和FXAA抗锯齿。
目前也只能渲染图像序列,而不能渲染实际视频,因此不支持ProRes和DNxHD等编解码器。
9.更好的USD支持
随着虚幻引擎4.24中引入的Live USD Stage系统的更新,对越来越多的VFX行业标准USD格式的支持也在不断改善。
导入USD文件时,每个USD图层现在都被带到其自己的Sequencer轨道中,从而可以独立编辑该图层的对象和动画。导入程序现在还支持USD 目的和点实例化程序。
10.相机VFX的新功能
最后,为了进行电影和广播工作,相机VFX工具集已更新。
它是在Unreal Engine 4.23中引入的,适用于在显示Unreal Engine场景或数字绿屏的LED墙上拍摄实景场景的工作流程。
虚幻引擎4.25中的新功能包括使多个摄像机同时在同一屏幕上拍摄的选项,并且多个虚幻摄像机可以渲染到LED墙的不同部分。
现在还可以将渲染分辨率分别设置在物理摄像机视锥内部和外部的区域,从而有助于提高性能。
其他更改包括使用“虚幻”级别使用颜色校正体积以使虚拟集与物理集匹配的选项;以及用于在实时素材上合成CG前景元素的更好的工作流程。
自2014年公开发布以来,虚幻引擎4已经设定并提升了第三方引擎的标准。
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