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虚幻引擎5真的有那么神奇吗?

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发表于 2020-5-14 13:47:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 鏃鸿储馃檮 于 2020-5-14 14:11 编辑

就在不久之前,Epic Game揭开了虚幻引擎5(Unreal5)的神秘面纱。他们对于次世代的愿景之一就是让实时渲染细节能够媲美电影CG和真实世界,并通过高效的工具和内容库让不同规模的开发团队都能实现这一目标。

并用“Lumen in the Land of Nanite”,在PlayStation 5上进行了实时演示。


我们先从视频中最吸引人的两个Feature说起:

Nanite和Lumen

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Nanite

“作为Unreal号称的Next-Gen Feature,在Geometry层面Nanite可以支持Artist从Zbrush直接导入巨量面数的资产或是照片扫描的模型而不用考虑任何优化问题,也无需在DCC中手动为Mesh制作任何的LOD,或是烘焙高模的法线细节,贴图可以用到8k甚至16k...“

昨晚朋友圈里的Artist都沉浸在欢乐的海洋中,这不就是他们梦寐以求的美术生产流程吗?

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虽然拓扑作为当今Pipeline中最受Artist诟病的环节之一,一直希望能有可观替代方案。然而实际情况是,作为Tech feature的show off demo一般来说会有比较夸大的宣传水分在里面,在Epic与GamesBeat的一篇采访中我们也可以看到:

“That’s because it was designed to show off Epic’s engine tech without needing think about elements like resolution and performance, which will be tradeoffs next-gen developers will have to make regardless of which engine they use or what hardware the game runs on.”

因为该demo被设计为在不考虑性能和分辨率的情况下来展示Epic的新引擎技术。但对于今后的开发者来说,无论是哪个引擎或平台,都需要合理作出取舍。

Unreal Engine%2Fblog%2Fa-first-look-at-unreal-engine-5%2FUnreal_Engine_5_Gallery.jpg

目前Epic暂时没有放出更具体的面数优化细节。就结合目前能看到的信息,这个技术确实可以在某种程度上优化当前的工作流程,在具体开发过程中反映为技术要求的放宽等等。更重要的是对M&E影视从业者来说确实是一个福音

Lumen

我们知道对于PBR光照环境中最重要的一点是Ambient Light,也叫GI,传统的流程中需要我们给场景物件划分2U(Lightmap UV)来烘焙光照贴图,这时候得到的场景光照是静态的,不能随灯光的改变而变化。

Unreal Engine%2Fblog%2Fa-first-look-at-unreal-engine-5%2FUnreal_Engine_5_Gallery.jpg

在宣传片中Lumen给到的核心feature是Dynamic GI,这不是一个新鲜的东西,实际上可以当做我们更熟悉的光线追踪。像在虚幻4中也都有Ray Tracing的尝试,在较好的硬件设备上可以达到Ray Tracing GI,Shadow,AO,SSR等效果。

Play Station 5

所有的技术都是虚幻引擎提供的, 但视频中却反复强调, 实机画面是在PS 5上演示的. 虽然可以肯定, 未来所有的主流平台, 包括 XBOX, PC, 手机, 都可以陆续进入次时代, 但在目前的时间点上, 大概PS5就是最合适的演示平台. 毕竟, PS5虽然别的不行, 但那个SSD架构还是非常惊艳的。

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如此出色的画面, 如此流畅的动态表现, 什么都能优化, 只有数据量大小是没法优化的: 没有超高速的硬盘读取速度, 怕是享受不了这场次时代盛宴。

年初 PS5 的首秀被众多玩家诟病: 几乎有一半时间都在讲那个SSD的硬件架构原理, 没有任何真机画面, 公布的GPU参数也差强人意. 但是现在回头来看, 或许索尼的布局反而颇有深意: 下一代的游戏引擎会自动处理好全局动态光照和像素级的面数, 最大的瓶颈就是在硬件传输上。

Unreal4与5的上线时间表

Unreal4.25已经支持了索尼和微软的次世代主机平台。目前Epic正与主机制造商、多家游戏开发商及发行商密切合作,帮助他们使用Unreal4开发次世代游戏。

Unreal5将在2021年早些时候发布预览版,并在2021年晚些时候发布完整版。它将支持次世代主机、本世代主机、PC、Mac、iOS和Android平台。

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Epic将在次世代主机发售后,让使用UE4开发的《堡垒之夜》登陆次世代主机。为了通过内部开发证明行业领先的技术,并且将在2021年中将该游戏迁移至UE5。并且Epic正在设计向前兼容的功能,以便大家先在UE4中开始次世代开发,并在恰当的时机将项目迁移到UE5。
Unreal5与Unity

在昨天的Unreal5宣称片推出后,我们又会把它和当前的Unity版本进行比较。这很明显能够反映出两家对于自身产品线路的规划。
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近两年来Unity也开始在基础建设领域发力,从17年普及的PostProcessing Stack到18、19年的HDRP和URP定制渲染管线。让开发者们在Unity中获得一个物理准确的场景变得更容易了起来。但很多地方还很难尽如人意,只能等待官方的进一步更新。

由于本质上Unity是个平台公司,内部并没有游戏项目,所以近两年除了在Gaming外,也开始拓展Industry、M&E、AEC等业务。但这几个新发力的领域除了官方MWU的几个Demo一直没有特别有说服力的客户案例。(虚幻:谁不是呢)

反观Unreal,因为Epic Games本身有游戏项目推进,所以Unreal从产品角度讲对开发者就更加友好。毕竟只有真正做游戏的公司才会了解到制作过程中遇到的坑,能更focus在优化整个游戏开发的Pipeline上。

无论如何,从本次推出的这两个feature来看,Unreal5已经在为进军下个世代Assets Creation Workflow发力,在这之后应该会成为一个新的趋势,值得期待。






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