今天给大家分享的是Substance中国正版用户 —— 腾讯游戏旗下的手游项目《战歌竞技场》,小伙伴们边摆摊,边搬好小板凳,来看看专业人士是如何运用Substance的。
这款游戏首发当天就登顶 iOS 免费榜呢,跟着专业人士学做游戏不跑偏系列!
首先简单介绍一下<战歌竞技场>这个游戏,这应该是目前市面上自走棋品类里的收官之作。其实这是最早一批做自走棋的,早在2019年7月,就在海外各个国家地区上线了,而且在东南亚地区取得了非常好的成绩和口碑。这得益于Substance提供给团队高效便捷的动力。
在去年一年的时间里,随着自走棋的逐渐升温,大量参差不齐的产品不断出现。在这样的环境下,制作团队一致致力于解决自走棋玩家所关注的焦点问题。比如详细的新手引导、优秀的局内辅助、出色的UI交互、多样的模式玩法以及高品质的美术。除此之外,在玩法上也进行了大量的优化和革新。英雄设计、羁绊设计,经过多次改版,平衡性和多样性非常的优秀。不仅有基本的经典模式,更新增了极速竞技、双人排位、4V4军团模式等各种独特玩法、社交玩法。
游戏中有几类重要的资源,一类是帮助玩家在棋盘上战斗的棋子(英雄),一类是代表玩家指挥战斗的棋手,还有就是丰富多彩各色主题的棋盘了,这些资源的制作环节都离不开Substance的使用!
以下分场景和角色两个部分为大家介绍一下Substance在项目中的具体运用:
01  Substance Q 版场景制作流程
《战歌竞技场》的场景美术风格偏 Q 一点,有着自己的风格特点,Subatance 工具的工作流程能很好把控美术风格和提升工作效率。在场景制作流程中 Substance Painter 和 Substance Designer 结合起来共同使用,利用 Substance Designer 创建场景中常用的基础材质和工具,加快工作流程。
基础制作思路: Substance Designer(基础材质 + 高度图导出快速迭代)Substance Painter(材质合成与绘制) 以棋盘制作为例: 1. 草地和底部岩石是使用 Substance Designer 制作,最后导出一张高度图和一个基本材质。 2. 导入 Subtance Painter 中制作完成,参数化材质帮助团队在以后的棋盘制作中可以重复利用。
灵活的运用 Substance Designer 参数化材质,自动快速更新制作不同风格的场景。

比如糖果世界场景的地面中用到了很多 Substance Designer 制作的程序纹理贴图。配合高度置换贴图使用,在一个平面上渲染出立体效果,使场景的工作效率得到了很大的提升。
场景中其他物件贴图的制作也使用 Substance Designer 制作完成。比如棒棒糖,甜甜圈,利用 Swirl Grayscale 节点可以制作出千变万化可以迭代的多重可爱贴图。
一旦制作了一些地表之后,这些节点稍加改动,就能马上变换成新的样子。 可以说这个项目中需要的棋盘格地表极其适合使用 Substance Designer 来制作!
用模块化的思路来拆解地表材质
稍微调整某些模块的参数
下来讲一下整个场景的制作流程: 场景组的小伙伴们拿到需求后会首先找大量的参考,石块的细节处理方式、细节大小、雪的堆积方式、雪在阳光下表现出的一些细节等等。
与此同时,开始制作白盒确定场景内物件的比例大小,同时也确定好场景物件的分组从而确定好场景中需要的贴图数量。
紧接着在白盒的基础上确定光影,为了达到特定阴影的轮廓,甚至需要“做假”处理。
同时把在 Substance Designer 中制作地表材质,整合进场景。
接下来在引擎内适当加入距离雾、场景特效、顶点动画等一些后期效果,最后平衡画面
综上,团队使用 Substance Designer 制作了很多基本sbsar材质,导入到 Substance Painter 材质库中,同时开放可调参数比如颜色,粗糙度,脏迹,破损等。在使用 Substance Painter 制作材质时可以快速的使用,以此来适应制作需求。
02
Substance 角色材质制作流程
战歌竞技场 - 棋手
战歌竞技场 - 棋手
在制作角色材质过程中的侧重软件是 Substance Painter,这里的材质流程和通常的流程有些许区别,需要集中精力处理BaseColor贴图(或者叫Albeo ) ,为了达到一些风格化的效果,所以会在角色身上的光影和颜色处理上下点功夫。
比如为了强调正前方45度光源,刻意会把角色的上半部分提亮以加强视觉中心,另外两面暗面通常不会是单一的色相,需要添加冷暖对比色进行融合,另外还会注意结构之间的前后穿插关系,在结构交界处会强调闭塞阴影的效果。
其他的贴图通道,比如Roughness和Metal,Height,SSS等。由于引擎Shader渲染机制不同,需要把一些贴图导出进行后期润色加工,调整的内容包括调色,光影加强,一些细节的刻画或者接缝处理等,最终把模型贴图导入引擎调整材质参数以达到最终效果。
以下是材质不同通道的效果展示:
使用 Substance Painter 制作的角色资源效果图:
引擎中的角色效果:
游戏内的角色实时PBR材质尽量做到跟 Subtance Painter 里的预览效果做到一致,这样能让制作人员在流程中有统一的视觉结果,不用再转换或推测材质的表现结果。这对提升制作效率也是非常有帮助的。
在战局内,因为同屏角色数量较多并且要兼顾大量的特效,所以定制了更注重性能的一套角色 Shader,光照部分是 lambert、自定义的边缘光和 matcap 反射构成的简单组合。
在大厅中,针对棋手制作了另一套基础效果与 Substance Painter 对齐的移动端 PBR Shader,在此基础上还扩展了比如皮肤、水晶、短毛、长毛、幽灵、薄膜干涩、有折射效果的眼球等特殊效果。
这些让大厅中的角色相对局内有了更好的画质表现。
越来越的大厂在追求美术效果上,使用PBR来实现场景和角色了。目前的国内行业还基本上多是传统非PBR的制作方式,常规的绘制贴图流程。但是随着对美术品质的更高追求和VR市场的兴起,为了追求逼真的极致效果,使用PBR是非常优秀的解决方案。如此强大的Substance,赶紧学起来吧!
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